Ir al contenido principal

馃幁 El Guirigall a l’aula: una maleta pedag貌gica amb realitat augmentada per descobrir el patrimoni local



Aquest projecte educatiu trasllada la Festa del Guirigall de Palau-solit脿 i Plegamans a les aules d’educaci贸 infantil, a trav茅s d’una proposta innovadora que combina narrativa, joc simb貌lic i realitat augmentada. La proposta principal 茅s una maleta pedag貌gica que inclou un conte t脿ctil, una estora de joc i ninots dels personatges tradicionals de la festa (el gall, la masovera i el gegant), validats amb el professorat d’I2 i pensats per oferir una experi猫ncia immersiva, sensorial i cultural. La realitat augmentada permet visualitzar en 3D els personatges i elements de la festa a trav茅s de dispositius m貌bils, enriquint l’activitat amb sons, m煤sica i interacci贸 visual.

馃摎 En qu猫 consisteix i qu猫 aporta

La proposta parteix d’una necessitat real detectada a les escoles del municipi: com acostar la cultura local als infants de 2 anys de manera significativa i inclusiva. El projecte transforma el conte tradicional en una experi猫ncia interactiva que permet:

A. Visualitzar els personatges del Guirigall en 3D i escoltar la m煤sica i sons originals de la festa.
B. Manipular els ninots i situar-los sobre una estora que representa l’escenari de la festa.
C. Integrar la tecnologia d’una forma accessible, l煤dica i pedag貌gicament validada pel professorat local.

Aquesta activitat fomenta el vincle amb la comunitat i contribueix a la transmissi贸 del patrimoni immaterial del municipi des d’una edat molt primerenca.

馃幆 Objectius d’aprenentatge

A. Apropar la festa del Guirigall a l’aula d’infantil mitjan莽ant una activitat multisensorial.
B. Desenvolupar la comprensi贸 cultural, emocional i simb貌lica dels infants a partir del joc i la narraci贸.
C. Potenciar la curiositat, la creativitat i la capacitat d’evocaci贸 a trav茅s del joc simb貌lic i la RA.
D. Facilitar l’acc茅s a la cultura local en infants amb diferents necessitats, des del disseny universal per a l’aprenentatge.
E. Estimular el desenvolupament cognitiu, ling眉铆stic i sensorial a partir de la manipulaci贸, la m煤sica i les imatges.
F. Oferir un recurs reutilitzable, funcional i aut貌nom per al professorat, integrable en el projecte anual de la festa.

馃洜️ Metodologia suggerida

A. Disseny col·laboratiu amb mestres, t猫cniques municipals i agents de la festa del Guirigall.
B. Entrevistes per recollir les necessitats pedag貌giques i adaptar els materials a l’etapa d’I2.
C. Creaci贸 d’un conte t脿ctil amb realitat augmentada, estora de joc i ninots manipulables.
D. Validaci贸 del prototip per part de les escoles bressol i ajustos segons les observacions rebudes.
E. Presentaci贸 i testatge de la proposta en context real (Teaching Clinic i trobades escolars).

馃О Materials necessaris

A. Conte t脿ctil amb imatges reals i marcadors de RA per a escanejar amb l’APP Arloopa.
B. Estora de joc amb escenari emblem脿tic de la festa del Guirigall.
C. Ninots dels personatges (el gall, la masovera i el gegant) per representar la hist貌ria.
D. Codis QR amb m煤sica original de la festa (Spotify i v铆deos oficials).
E. Dispositiu m貌bil o tauleta amb connexi贸 per activar la realitat augmentada.
F. Fitxa de proposta did脿ctica per al professorat, amb orientacions per desenvolupar l’activitat.

馃椇️ Instruccions pas a pas

A. Presentar el conte oralment als infants, adaptat a la seva edat i ritme.
B. Acompanyar la narraci贸 amb la realitat augmentada (mostrant els personatges al m貌bil o tauleta).
C. Convidar els infants a situar els ninots sobre l’estora i recrear la hist貌ria escoltada.
D. Activar els codis QR amb les can莽ons de la festa per enriquir l’ambient sonor.
E. Finalitzar amb una conversa compartida per expressar emocions, records o preguntes.
F. Si es repeteix l’activitat, oferir als infants la possibilitat de crear noves hist貌ries a partir dels elements.

⏳ Temps estimat

Una sessi贸 d’uns 45 minuts, adaptable a dos moments diferents: (1) narraci贸 + realitat augmentada i (2) joc amb l’estora i els ninots. Es pot repetir de forma lliure durant la setmana de la festa.

馃懃 Nombre de participants suggerit

Activitat pensada per a infants d’I2 en petits grups de 4 a 6 infants, amb la participaci贸 de l’educadora o mestra referent.

✨ Reflexions

Aquest projecte demostra com la combinaci贸 de tecnologia, narrativa i joc pot donar lloc a experi猫ncies educatives de qualitat per a infants molt petits. La maleta pedag貌gica no nom茅s acosta la festa del Guirigall a les aules, sin贸 que ho fa des d’una mirada sensible, inclusiva i culturalment arrelada. El disseny t脿ctil i multisensorial 茅s clau per garantir l’accessibilitat, i la realitat augmentada s’utilitza com un pont entre el m贸n real i el simb貌lic. Aquesta proposta genera vincles entre escola, comunitat i tradici贸, i ofereix una eina transferible a altres contextos i festivitats.

馃摜 Desc脿rrega del material

El material est脿 disponible en format f铆sic com a maleta pedag貌gica, amb opci贸 d’adaptaci贸 digital. Inclou fitxa did脿ctica, conte en presentaci贸 visual i 脿udios vinculats.

馃摑 Cr猫dits i llic猫ncies

Autoria: Ainoa Go帽i Pujadas Grau d'Educaci贸 Infantil
Tutora: Paloma Valdivia Vizarreta
Llic猫ncia: Creative Commons - Reconeixement No Comercial Compartir Igual 4.0 (CC BY-NC-SA 4.0)

Entradas populares de este blog

Aprendizaje situado a trav茅s de una visita del Senior Lab del Citilab de Cornell脿 a los laboratorios de Innovaci贸n Abierta de la UAB

馃Л ¿En qu茅 consiste la visita y qu茅 aporta? La Universitat Aut貌noma de Barcelona recibi贸 la visita del Senior Lab del City Lab de Cornell脿 con el prop贸sito de acercar a la comunidad visitante a los laboratorios de innovaci贸n abierta del campus. La actividad se concibi贸 desde una pedagog铆a del juego y del descubrimiento que permitiera entrar, explorar y manipular los espacios para apropiarse de ellos y comprender su sentido. El recorrido se centr贸 en tres laboratorios de innovaci贸n abierta: A. Disseny Lab B. CircuLab C. Digital Lab Durante la visita, las personas participantes buscaban resolver retos pro grupos que fomentaban la apropiaci贸n del espacio, la observaci贸n y di谩logo, la manipulaci贸n de materiales, la reorganizaci贸n de elementos, el uso de diferentes tecnolog铆as y nuevos conceptos. Cada grupo constru铆a sus interpretaciones en voz alta y, despu茅s, dialogaba con la persona dinamizadora del laboratorio, sin exposiciones dirigidas. 馃幆 Objetivos de aprendizaje A. Acercarse ...

Dados personalizados para contar historias

馃枼️ Herencia viva: dados personalizados para conectar generaciones Figura 1 Los dados de historias Herencia viva buscan conectar a ni帽as y ni帽os con la infancia de sus abuelos y abuelas, explorando c贸mo ha evolucionado la sociedad, el trabajo rural y las costumbres a lo largo del tiempo. A trav茅s de un juego interactivo y creativo, esta herramienta facilita la creaci贸n de historias que reflejan la vida en el campo, la agricultura, la ganader铆a y la cotidianidad de una 茅poca pasada. Cada conjunto de dados ofrece una ventana al pasado, estimulando la imaginaci贸n y motivando la narraci贸n de relatos que permiten comprender y apreciar los cambios entre generaciones. Inspirados en el modelo Story Cubes , estos dados est谩n dise帽ados para fomentar el uso de un vocabulario tem谩tico y situar a las ni帽as y ni帽os en un contexto hist贸rico espec铆fico, como la vida rural de los a帽os 70. Al lanzar los dados, cada combinaci贸n genera una serie de elementos narrativos que gu铆an la creaci贸n de una histor...

Juego de orientaci贸n sobre el patrimonio con c贸digos QR

馃枼️ Itinerario l煤dico: Juego de orientaci贸n sobre el patrimonio con C贸digos QR 馃椇️馃摬 Esta actividad propone descubrir 12 lugares emblem谩ticos de Palau-solit脿 i Plegamans mediante el uso de c贸digos QR y v铆deos explicativos. Con el apoyo de la aplicaci贸n Instamap, las personas participantes pueden recorrer los diferentes puntos de inter茅s de manera guiada. En cada parada, se presenta un v铆deo breve donde miembros de la comunidad explican la relevancia hist贸rica y cultural del lugar. Estos v铆deos cuentan con la participaci贸n de Francisca Mumbr煤, L铆dia Maya, Joan Guimer谩, Berta Busquets y Adri脿 Legaz, quienes aportan sus conocimientos y perspectivas sobre cada uno de los puntos destacados en el recorrido. La grabaci贸n y edici贸n de los v铆deos estuvieron a cargo del servicio audiovisual de la Facultad de Educaci贸n de la Universidad Aut贸noma de Barcelona, quienes colaboraron activamente para garantizar la calidad del contenido. El itinerario utiliza Instamap, una herramienta catalana, abierta...