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El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir


馃枼️ El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir 馃彴馃摉

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" es un recurso educativo abierto y flexible, dise帽ado para acercar el patrimonio hist贸rico y cultural de Palau-solit脿 i Plegamans a personas de todas las edades. A trav茅s de actividades l煤dicas, narrativas y creativas, este material facilita un aprendizaje significativo y accesible, tanto en el aula como en contextos informales.

El proyecto surge en 2019 a petici贸n de la t茅cnica de Educaci贸n del Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans, con el objetivo inicial de crear una gu铆a educativa de actividades para el profesorado de Infantil, Primaria y Secundaria. Sin embargo, con el tiempo y desde una mirada de la Pedagog铆a Social, evolucion贸 hacia un material mucho m谩s vers谩til, accesible y adaptado a un p煤blico m谩s amplio, incluyendo a familias, visitantes y personas interesadas en descubrir el patrimonio local de forma aut贸noma.

La propuesta fue concebida como un recurso abierto, descargable y f谩cilmente replicable, con la posibilidad de ser compartido en formatos editables para garantizar su m谩xima accesibilidad y adaptabilidad.

馃З Este recurso forma parte del proyecto de divulgaci贸n patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

馃幆 Objetivos del recurso

*Acercar el patrimonio hist贸rico local de manera l煤dica, interactiva y accesible.
*Facilitar el autoaprendizaje, permitiendo que las actividades puedan desarrollarse sin intervenci贸n obligatoria de docentes o dinamizadores.
*Promover el v铆nculo emocional y cultural con el territorio, despertando la curiosidad por el entorno local.
*Garantizar el acceso abierto y descargable a los materiales, con posibilidad de formatos editables.
*Fomentar el aprendizaje intergeneracional, involucrando a diferentes p煤blicos en una experiencia compartida.
*Crear un recurso adaptable a diversos contextos y entornos educativos.

馃洜️ Metodolog铆a desarrollada 馃摉馃攳

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" est谩 estructurado en cuatro bloques tem谩ticos, organizados seg煤n los espacios patrimoniales m谩s representativos de Palau-solit脿 i Plegamans: 

*Casa de la Vila,
*Mas铆as, 
*Espacios p煤blicos y 
*Templos

Cada secci贸n contiene actividades interdisciplinarias, que abarcan escritura, pintura, rompecabezas, lectura y din谩micas creativas. Estas actividades est谩n dise帽adas para ser realizadas tanto en interiores como al aire libre, adapt谩ndose a diferentes niveles educativos y fomentando la participaci贸n activa.

La propuesta se basa en los principios de la pedagog铆a l煤dica y contextualizada, donde el juego y la exploraci贸n son herramientas clave para el aprendizaje. Se busca despertar la curiosidad innata, fomentar el deseo de explorar y desarrollar habilidades importantes a trav茅s de tareas significativas que promuevan la participaci贸n activa en la comunidad.

Caracter铆sticas clave de las actividades:
*Indicaciones claras y accesibles.
*Materiales necesarios, generalmente f谩ciles de encontrar o reutilizar.
*Propuestas flexibles, adaptables a diferentes contextos educativos y grupales.

Algunas actividades incorporan c贸digos QR, permitiendo el acceso a recursos adicionales, como v铆deos explicativos o materiales descargables.

Las actividades recogidas en este recurso han sido dise帽adas para ser entretenidas y l煤dicas, muchas de ellas pueden realizarse de manera aut贸noma.

Cada uno de los edificios y espacios tiene varias actividades. A cada actividad se recomienda un nivel educativo con un c贸digo. La mayor铆a se realizan con pocos materiales o con aquellos que se pueden encontrar en casa o en la escuela.

馃О Materiales educativos en abierto disponibles 馃帓馃摬

*Inventario completo de las actividades.Taula Excel en Google Drive
*Documento completo de "El Dimoni i les Pedres".Document sencer en PDF  
*Solucionario para las actividades propuestas.
*Actividades clasificadas por tema.Carpeta de fitxes per llocs en Google Drive
*Informe de validaci贸n 1 (previa a la entrega de la guia)
*Informe de validaci贸n 2 (en formato TFG de Andrea Lerma) 

馃搮 Cronolog铆a de desarrollo y validaci贸n 馃棑️Es una propuesta pedagog铆a l煤dica y contextualizada

*2020: Primera validaci贸n.
La validaci贸n fue liderada por la profesora Laura Carbonero, quien realiz贸 visitas a los centros educativos de Palau-solit脿 i Plegamans, entrevist贸 al profesorado y elabor贸 tablas de Excel con sugerencias y observaciones.
El resultado de este proceso fue un informe detallado con recomendaciones espec铆ficas, a partir del cual se realizaron ajustes y modificaciones en las actividades propuestas.
Enlace a la validaci贸n 1 (Laura Carbonero)
Enlace Validaci贸n 2 (Andrea Lerma).

*2023: Segunda validaci贸n.
La estudiante Andrea Lerma Galeas, en su Trabajo Final de Grado (TFG) titulado "An脿lisi dels materials educatius creats pel projecte de Palau-solit脿 i Plegamans", analiz贸 c贸mo el profesorado ha integrado este recurso en sus pr谩cticas educativas.
Enlace al TFG: An脿lisi dels materials educatius creats pel projecte de Palau-solit脿 i Plegamans.

馃殌 Futuras fases del recurso 馃洜️馃實

En la actualidad, el recurso se encuentra en una fase de actualizaci贸n y reestructuraci贸n, liderada por la dise帽adora S铆lvia Calavera.
Se prev茅:
*La fragmentaci贸n y reorganizaci贸n de los contenidos para mejorar su claridad y usabilidad.
*La creaci贸n de una nueva interfaz digital que facilite su distribuci贸n y acceso desde la p谩gina web del Ayuntamiento.
*Una validaci贸n final con un grupo reducido de docentes especializados en pedagog铆a patrimonial.

Reflexiones finales 馃挱馃専

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" no es solo un material educativo, sino una herramienta para la exploraci贸n del territorio y la conexi贸n con la comunidad local.

Se ha logrado:
*Facilitar el acceso abierto al patrimonio local de forma l煤dica e interactiva.
*Promover un enfoque de aprendizaje inclusivo que va m谩s all谩 del aula.
*Incentivar el uso de recursos abiertos y adaptables, accesibles para profesorado, familias y p煤blico en general.
*Fomentar la participaci贸n activa en el descubrimiento y valoraci贸n del entorno cultural.

馃摑 Cr茅ditos y licencias 馃摐馃洝️

Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA)
Responsable del proyecto: Paloma Valdivia
Colaboradoras: Laura Carbonero, Andrea Lerma Galeas (TFG), S铆lvia Calavera

Instituci贸n participante: Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans y la Universitat Aut贸noma de Barcelona
Centros educativos validadores: Escola Folch i Torres, Escola Can Cladellas, Escola Palau, Escola Can Periquet, Escola Marinada, Institut Ramon Casas i Carb贸, Institut Marinada y Institut Can Periquet

馃寪 Enlace al proyecto: Memoria Patrimonial Palau-solit脿 i Plegamans


De co-ideaci贸n al Living Lab: conocer nuestro patrimonio



馃枼️ Proyecto de divulgaci贸n patrimonial: un viaje intergeneracional "el dimoni i les pedres" 馃彌️馃摎

Este proyecto surge de la inquietud de un grupo de personas mayores interesadas en la divulgaci贸n de la historia y el patrimonio material de Palau-solit脿 i Plegamans, incluyendo sus construcciones hist贸ricas y leyendas locales. A trav茅s de un proceso colaborativo, se busc贸 no solo preservar la memoria hist贸rica local, sino tambi茅n hacerla accesible y comprensible para diferentes p煤blicos, como la juventud, familias reci茅n llegadas y turistas.


El proyecto es un conjunto de materiales, recursos, acciones y procesos educativos, que abordan desde la recopilaci贸n y validaci贸n de informaci贸n hist贸rica hasta el desarrollo de recursos pedag贸gicos y tecnol贸gicos accesibles.

馃幆 Objetivos del proyecto

El objetivo principal fue difundir el patrimonio hist贸rico y cultural local mediante un enfoque accesible e inclusivo. Se buscaba no solo transmitir informaci贸n, sino tambi茅n crear un v铆nculo emocional y de pertenencia con los lugares y su historia.

A lo largo del proyecto se plantearon metas concretas:
*Facilitar procesos de empoderamiento de las personas mayores, reconociendo su experiencia, implicaci贸n y compromiso en la construcci贸n de contenido y su papel activo en la comunidad.
*Preservar y documentar el patrimonio material e inmaterial de Palau-solit脿 i Plegamans.
*Desarrollar recursos educativos adaptados para el uso en centros escolares.
*Fomentar el aprendizaje intergeneracional, involucrando a personas mayores, profesorado y alumnado.
*Utilizar herramientas tecnol贸gicas abiertas, como Instamap, para garantizar la escalabilidad del proyecto.
*Validar y ajustar los materiales mediante la colaboraci贸n con especialistas, profesorado y personas usuarias.

馃洜️ Cronolog铆a y fases del proyecto 馃搮✨

2014-2017: Inicio y recopilaci贸n de informaci贸n

Figura 1
*El proyecto comenz贸 con la recopilaci贸n de informaci贸n hist贸rica existente sobre Palau-solit脿 i Plegamans.
*Se revisaron art铆culos de la revista "Els Quatre Pins", libros editados por el Ayuntamiento y textos hist贸ricos de autores locales como Llu铆s Ventura.
*Las personas mayores participantes, lideradas por Paloma Valdivia desde su rol en el Punt TIC de Palau-solit脿 i Plegamans, realizaron una selecci贸n cuidadosa de los temas m谩s relevantes, identificando 12 puntos clave del patrimonio local.
*Cada punto fue trabajado individualmente, con la redacci贸n de textos breves y accesibles.
*Estos textos fueron validados por la historiadora del arte Sofia Escart铆n Mart铆nez Zuvir铆a, quien ajust贸 los contenidos y sugiri贸 la inclusi贸n de glosarios para facilitar la comprensi贸n de t茅rminos complejos.
*Las fotograf铆as fueron proporcionadas por Joan Guimer脿 Reverter y el Ayuntamiento, quienes facilitaron material gr谩fico clave para complementar los textos.

(figura 1) P貌ster del projecte presentat a Oporto (2014)

2018: Digitalizaci贸n y creaci贸n de materiales en diferentes formatos

*Durante esta fase, se trabaj贸 para hacer m谩s accesibles los materiales recopilados, entendiendo que este es un proceso gradual.
No se puede afirmar que los recursos o la p谩gina web sean plenamente accesibles, pero s铆 se han hecho esfuerzos para ofrecer los contenidos en formatos diversos, facilitando su consulta a un p煤blico m谩s amplio.
*Se cre贸 una p谩gina web b谩sica donde se alojaron los textos y fotograf铆as recopilados, optimizados para ser consultados desde dispositivos m贸viles.
*Se grabaron los textos en formato audio, en colaboraci贸n con R脿dio Palau, con la participaci贸n de Sira Riera y Eduard Garc铆a.
*Estos audios fueron integrados en la p谩gina web, permitiendo una experiencia m谩s inclusiva.

2019: Adaptaci贸n educativa y expansi贸n del proyecto

*El potencial pedag贸gico del material desarrollado llev贸 al Ayuntamiento a proponer su adaptaci贸n para el 谩mbito educativo local.
*En esta fase, Paloma Valdivia, ya vinculada como profesora en la Universidad Aut贸noma de Barcelona (UAB), se encarg贸 de la creaci贸n de las actividades educativas, desarrollando propuestas espec铆ficas para cada uno de los 12 puntos patrimoniales identificados.
*La validaci贸n de las propuestas educativas no fue realizada directamente por Laura Carbonero, sino que ella se encarg贸 de recoger las opiniones y la validaci贸n del profesorado.
*Posteriormente, en conjunto con Paloma Valdivia, realizaron ajustes en funci贸n de los comentarios recibidos y elaboraron un informe de validaci贸n detallado.



2020: Distribuci贸n de materiales y firma de convenio

*Una vez finalizada la validaci贸n, los materiales fueron distribuidos en forma de gu铆as impresas en las escuelas de Infantil, Primaria y Secundaria.
*La t茅cnica de educaci贸n J煤lia Erruz y Paloma Valdivia realizaron visitas a las escuelas, entrevist谩ndose con coordinaciones y direcciones para entregar las gu铆as y explicar su uso.
*El proceso culmin贸 con una ceremonia oficial de firma de convenio entre la Universidad Aut贸noma de Barcelona (UAB) y el Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans.
*Se entregaron formalmente los materiales al alcalde, regidores de Educaci贸n y Patrimonio, y al rector de la UAB.


馃寪 Metodolog铆a Living Lab y cu谩druple h茅lice de la innovaci贸n 馃挕馃彚

El proyecto adopt贸 un enfoque Living Lab, integrando activamente a diferentes actores bajo el modelo de la cu谩druple h茅lice de la innovaci贸n:
*Ciudadan铆a: Personas mayores como impulsoras y creadoras del contenido inicial.
*Administraci贸n p煤blica: Ayuntamiento y sus diferentes 谩reas.
*Academia: Universidad Aut贸noma de Barcelona y su equipo de investigaci贸n educativa.
*Sector tecnol贸gico: Uso de herramientas abiertas y colaborativas como Instamap.

Esta metodolog铆a permiti贸 un proceso de cocreaci贸n, donde cada actor aport贸 su perspectiva y conocimientos, enriqueciendo las distintas fases del proyecto.

Impacto del proyecto 馃挱馃専

Este proyecto ha logrado:
*Fomentar el aprendizaje intergeneracional.
*Promover el uso de tecnolog铆as abiertas en el 谩mbito educativo.
*Crear materiales accesibles y adaptables a diversos contextos.
*Fortalecer la colaboraci贸n entre comunidad, administraci贸n y academia.
*Facilitar el acceso al patrimonio hist贸rico a trav茅s de una experiencia inclusiva y participativa.

馃摑 Cr茅ditos y licencias 馃摐馃洝️

*Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA)
*Responsable del proyecto: Paloma Valdivia
*Colaboradores: Ramon Capdavall, Carme Tramunt, Encarna, Quim G贸mez, Jos茅 Rodr铆guez Serrano, Sofia Escart铆n Mart铆nez Zuvir铆a, Lidia Peir贸, Joan Guimer脿 Reverter, Sira Riera, Eduard Garc铆a
*Instituciones implicadas: Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans y la Universitat Aut貌noma de Barcelona

馃寪 Enlace al proyecto: Memoria Patrimonial Palau-solit脿 i Plegamans


Presentaci贸n del proyecto y sus materiales



Audios de la p谩gina web

Recursos educativos abiertos

Materials sencers

• Inventari de les activitats. Taula Excel en Google Drive
• Guia de les activitats de "el dimoni i les pedres". Document sencer en PDF  
• Solucionari de la guia.

Materials per acolorir 

• Dibuix per pintar del dimoni i les pedresversi贸 dimoni ninot
• Dibuix per pintar de la masovera i el gallversi贸 masovera nina
• Il·lustracions dels gegants: la masovera (color) (BN), del dimoni(color)(BN)

Materials multimedials

• V铆deo de presentaci贸 del projecte YouTube
• V铆deo explicatiu sobre l'煤s dels recursos YouTube
• Col·lecci贸 dels 脿udios. Ivoox Podcast "Del dimoni i els pedres"
• Col·lecci贸 dels v铆deos de la cursa d'orientaci贸. Llistat de v铆deos al canal de YouTube.
• Codis QR exemple 1 exemple 2

Materials complementaris

• Fitxes gr脿fiques i descriptives dels llocs: "Pla Especial de Protecci贸 i Cat脿leg del Patrimoni Arquitect貌nic i Arquel貌gic de l'Ajuntament de Palau-solit脿 i Plegamans". Fitxes individuals del cat脿leg
• Col·lecci贸 dels 脿udios elaborats per Sira Riera (Palau Not铆cies), Eduard Garcia (Direcci贸) de r脿dio Palau.






Realidad aumentada del patrimonial local

馃枼️ Realidad aumentada sobre el patrimonio en educaci贸n infantil

Esta experiencia de realidad aumentada invita a ni帽as y ni帽os a colorear im谩genes de los gegants (gigantes) y la bestia Abraxas del pueblo. Una vez terminados los dibujos, utilizando un dispositivo con la aplicaci贸n Arloopa, podr谩n presenciar c贸mo estos personajes emblem谩ticos cobran vida en realidad aumentada. 


El proyecto nace de la b煤squeda por encontrar nuevas formas de acercar la identidad del pueblo y sus tradiciones a la infancia, utilizando herramientas interactivas que generen sorpresa, curiosidad y conexi贸n emocional. Los gegants y Abraxas son s铆mbolos importantes en las festividades locales, como la Fiesta Mayor, el pasacalles y la Fiesta del Guirigall. Estas figuras no solo son elementos culturales clave, sino que tambi茅n forman parte de las actividades escolares en Educaci贸n Infantil.

El objetivo principal es llevar este conocimiento popular a trav茅s de un recurso interactivo, accesible y l煤dico que permita a los ni帽os y ni帽as identificarse con los gegants reales del pueblo.

Actualmente, el proyecto se encuentra en una segunda fase, donde se est谩 investigando c贸mo las escuelas de Infantil y las escuelas Bressol est谩n utilizando estos materiales. A partir de esta observaci贸n, se busca ajustar, mejorar e integrar el recurso con otros materiales educativos existentes, contando con la participaci贸n activa de profesoras y profesores para recoger sus comentarios y sugerencias.

馃З Este recurso forma parte del proyecto de divulgaci贸n patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

馃幆 Objetivos de aprendizaje
*Acercar la identidad cultural y las tradiciones locales a la infancia a trav茅s de la realidad aumentada.
*Fomentar la creatividad y la imaginaci贸n mediante el coloreado y la interacci贸n digital.
*Desarrollar habilidades de psicomotricidad fina a trav茅s del coloreado de las ilustraciones.
*Generar una conexi贸n emocional con los personajes culturales del pueblo.
*Facilitar el aprendizaje significativo mediante el uso de tecnolog铆a interactiva.
*Involucrar a las escuelas y al profesorado en el proceso de mejora e integraci贸n del recurso.

馃洜️ Metodolog铆a desarrollada
El proyecto surge con el objetivo de acercar a ni帽as y ni帽os a las figuras culturales emblem谩ticas del pueblo mediante una herramienta innovadora que combina el dibujo y la realidad aumentada.

Definici贸n del objetivo y concepto:
Se seleccionaron los gegants de Palau-solit脿 i Plegamans y la bestia Abraxas como protagonistas de la experiencia, debido a su relevancia en las festividades locales y su presencia habitual en las actividades escolares de Educaci贸n Infantil.

Fase de creaci贸n:
*Se dise帽贸 la experiencia pensando en infantes de 3 a 8 a帽os, teniendo en cuenta sus capacidades psicomotrices, sus intereses y los objetivos del curr铆culo educativo.
*Se crearon dibujos para colorear que representan a los gegants y a la bestia Abraxas en versiones caricaturescas, atractivas y accesibles.
*Se a帽adieron ilustraciones adicionales, como las figuras de la masovera y el Abraxas.
*Se escanearon las figuras en formato SketchUp, donde se pulieron las texturas y se prepararon para su integraci贸n en la plataforma de realidad aumentada.
*Se dise帽aron marcadores interactivos (im谩genes para colorear) que act煤an como puntos de activaci贸n para la experiencia en Arloopa.

Fase de validaci贸n:
*El prototipo fue validado en una primera fase con estudiantes de P2 de las escuelas Bressol.
*Se recopilaron observaciones y comentarios de los docentes para ajustar y mejorar la experiencia.
*Actualmente, el proyecto est谩 en una segunda fase, donde se est谩 evaluando c贸mo las escuelas est谩n integrando este material con sus din谩micas educativas y c贸mo se puede mejorar su implementaci贸n.

馃О Materiales necesarios
*Dibujos para colorear de los gegants y Abraxas (en blanco y negro y a color).
*Ilustraciones adicionales de otros personajes locales, como la masovera.
*Archivos escaneados en formato SketchUp.
*Dispositivo m贸vil o tableta con la aplicaci贸n Arloopa instalada.
*Colores, l谩pices o rotuladores para colorear.
*Acceso a internet.

馃椇️ Instrucciones paso a paso
*Colorea las ilustraciones de los gegants y Abraxas con tus colores favoritos.
*Abre la aplicaci贸n Arloopa en tu dispositivo m贸vil o tableta.
*Escanea las ilustraciones utilizando la c谩mara del dispositivo.
*Observa c贸mo las figuras cobran vida en realidad aumentada directamente en tu pantalla.
*Interact煤a con los personajes y disfruta de la experiencia.
*Reflexiona sobre lo aprendido: ¿qu茅 representan estos personajes en la historia local?

Tiempo estimado
La experiencia tiene una duraci贸n aproximada de 30 minutos, aunque puede adaptarse seg煤n el inter茅s y la participaci贸n de cada grupo.

馃懃 N煤mero de participantes sugerido
La actividad puede realizarse de forma individual o en peque帽os grupos, adapt谩ndose tanto a entornos escolares como dom茅sticos.

Reflexiones
El uso de la realidad aumentada en el 谩mbito de la educaci贸n patrimonial presenta m煤ltiples beneficios:

*Inclusi贸n y participaci贸n: Permite que ni帽as y ni帽os de diferentes habilidades y or铆genes participen en la experiencia sin barreras f铆sicas.
*Aprendizaje interactivo y experiencial: Facilita un aprendizaje activo y significativo a trav茅s de la interacci贸n directa con los personajes virtuales.
*Conexi贸n emocional y empoderamiento: Crea un v铆nculo emocional con el patrimonio, fomentando el sentido de pertenencia y orgullo cultural.
*Di谩logo y construcci贸n colectiva del conocimiento: Promueve la colaboraci贸n, el intercambio de ideas y la exploraci贸n conjunta.
*Acceso a narrativas diversas y multiculturales: Permite abordar diferentes perspectivas hist贸ricas y culturales en una sola experiencia.
*Impacto social y comunitario: Contribuye a la valoraci贸n, revitalizaci贸n y preservaci贸n del patrimonio local.

馃摜 Descarga del material
*Plantillas descargables con las ilustraciones para colorear.
*Gu铆a interactiva para la implementaci贸n de la experiencia en entornos educativos.
*Enlace al Dep贸sito
Digital de Documentos de la UAB para acceder a materiales adicionales.

馃摑 Cr茅ditos y licencias
*Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA).
*Responsables del proyecto: Paloma Valdivia, Wen Gu, Suren V谩zquez, Esther de Veer y Ver贸nica Valcarce.

Material de aprendizaje: 

Pasos para usar y ver la realidad aumentada  
La siguiente presentaci贸n profundiza en la creaci贸n de realidad aumentada, en este caso en Arloopa


*¿Qu茅 es la realidad Aumentada?

AR (Realidad Aumentada) es cuando el contenido generado por computadora se superpone al mundo real, generalmente experimentado a trav茅s de un tel茅fono inteligente, tableta o pantalla montada en la cabeza AR (HMD). 

Las experiencias AR dependen de una c谩mara o GPS para activarse.

Estos son algunos t茅rminos que puede ver usados ​​para categorizar diferentes tipos de experiencias AR:

Sin marcadores : los objetos digitales se pueden superponer en cualquier espacio f铆sico, por ejemplo, la aplicaci贸n BLAM

Basado en marcadores : el mundo digital est谩 anclado y activado por objetos del mundo real, por ejemplo, AOL Augmented Art Gallery.

Basado en la ubicaci贸n : el mundo digital est谩 anclado a una ubicaci贸n f铆sica. La realidad aumentada sin marcadores y basada en marcadores tambi茅n puede basarse en la ubicaci贸n, por ejemplo, Story of the Forest y Pokemon GO.


Para saber m谩s:

Alfombra para BeeBots sobre patrimonio

馃枼️ Alfombra para BeeBots sobre patrimonio 馃悵✨

Esta alfombra interactiva est谩 dise帽ada con representaciones de los gegants (gigantes) y otros elementos patrimoniales de Palau-solit脿 i Plegamans. Es un recurso innovador que combina la programaci贸n b谩sica con el aprendizaje cultural y patrimonial.

El objetivo es que ni帽as y ni帽os puedan explorar y aprender sobre el patrimonio local mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional, lateralidad y secuenciaci贸n de instrucciones. A trav茅s del uso de los BeeBots, peque帽os robots programables en forma de abeja, el alumnado navega por la alfombra siguiendo instrucciones, identificando elementos clave y participando en retos educativos que estimulan la curiosidad y el aprendizaje activo.

Cada cuadrante de la alfombra es una puerta abierta a una nueva historia, leyenda o tradici贸n del pueblo. As铆, la experiencia conecta la tecnolog铆a, la cultura y la creatividad.

馃З Este recurso forma parte del proyecto de divulgaci贸n patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

馃幆 Objetivos de aprendizaje

*Introducir conceptos b谩sicos de pensamiento computacional mediante la programaci贸n de BeeBots.
*Desarrollar la lateralidad y la orientaci贸n espacial en un entorno l煤dico.
*Conocer elementos patrimoniales y culturales de Palau-solit脿 i Plegamans.
*Fomentar el di谩logo sobre la historia y el significado de los elementos representados en la alfombra.
*Promover el trabajo en equipo y la colaboraci贸n en la resoluci贸n de desaf铆os.
*Estimular la curiosidad y el aprendizaje basado en la exploraci贸n.

馃洜️ Metodolog铆a desarrollada 馃З馃搻
La alfombra para BeeBots nace de la necesidad de integrar la cultura local en el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnolog铆a, Ingenier铆a, Arte y Matem谩ticas). Es una herramienta flexible y adaptable a diferentes edades y niveles de aprendizaje.

Fase de dise帽o:

*Se dise帽aron cuadrantes de 15x15 cm, adaptados para el funcionamiento de los BeeBots.
*Cada cuadrante incluye im谩genes y s铆mbolos representativos de los gegants, Abraxas y otros elementos importantes del municipio.
*Se elabor贸 un dossier did谩ctico que gu铆a desde actividades sencillas hasta retos m谩s complejos, permitiendo avanzar de manera gradual.

Fase de implementaci贸n:

*El alumnado programa los movimientos del BeeBot para llegar a los diferentes cuadrantes de la alfombra.

*En cada parada, se conversa sobre el significado de los elementos patrimoniales representados.

*Las actividades se ajustan al nivel y ritmo del grupo, permitiendo adaptar la experiencia educativa.

Fase de validaci贸n:

*Se realizaron pruebas piloto en escuelas locales.
*Se recopilaron comentarios de docentes y estudiantes para ajustar y mejorar el recurso.

馃О Materiales necesarios 馃帓✂️

*Alfombra interactiva con cuadrantes de 15x15 cm.
*Cartas con im谩genes y descripciones de los elementos patrimoniales.
*Dossier con la secuencia did谩ctica progresiva para el uso de los BeeBots.
*Un BeeBot por grupo.
*Acceso a materiales descargables para reproducir la alfombra y los recursos asociados.

馃椇️ Instrucciones paso a paso 馃摉馃獎

1️⃣ Aprender a usar el BeeBot:

Explicar c贸mo funcionan los botones y las instrucciones b谩sicas.
Permitir que ni帽as y ni帽os exploren libremente el robot.

2️⃣ Explorar la alfombra:

Mostrar la alfombra y explicar los elementos representados en cada cuadrante.
Conversar sobre el significado de cada s铆mbolo o figura.

3️⃣ Iniciar desaf铆os simples:

Proponer un reto sencillo, como llegar a un cuadrante espec铆fico.
Pedir que expliquen qu茅 ven en ese cuadrante.

4️⃣ Aumentar la dificultad:

Crear recorridos m谩s largos o agregar obst谩culos.
Proponer secuencias m谩s complejas para programar al BeeBot.

5️⃣ Reflexionar:

Conversar sobre lo aprendido.
Preguntar: ¿Qu茅 cuadrante les gust贸 m谩s? ¿Qu茅 historia aprendieron?

Tiempo estimado ⌛馃暟️
El tiempo de juego depende de la actividad y del grupo. Una sesi贸n est谩ndar puede durar entre 30 minutos y una hora.

馃懃 N煤mero de participantes sugerido 馃懅馃
El recurso est谩 pensado para grupos peque帽os, de 4 a 6 participantes por alfombra. Esto facilita la colaboraci贸n y el di谩logo.

Reflexiones 馃挰馃實
El uso de los BeeBots y la alfombra interactiva ayuda a aprender de forma divertida y participativa:

*Aprendizaje l煤dico: Programar se convierte en un juego.
*Desarrollo cognitivo: Refuerza la l贸gica, la resoluci贸n de problemas y la planificaci贸n.
*Conexi贸n cultural: Descubrir el patrimonio local de forma visual e interactiva.
*Trabajo en equipo: Promueve la comunicaci贸n y la colaboraci贸n.
*Flexibilidad: Se adapta a diferentes edades y niveles de aprendizaje.

馃摜 Descarga del material 馃搼馃敆

*Secuencia did谩ctica descargable con actividades progresivas.Alfombra de BeeBoots.
*Dise帽o imprimible de la alfombra para su reproducci贸n.
*Cartas educativas con informaci贸n de cada elemento patrimonial.

馃摑 Cr茅ditos y licencias 馃摐馃洝️

*Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA).
*Responsable del proyecto: Wen Gu, Paloma Valdivia y Veronica Valcarce.


Juego de orientaci贸n sobre el patrimonio con c贸digos QR


馃枼️ Itinerario l煤dico: Juego de orientaci贸n sobre el patrimonio con C贸digos QR 馃椇️馃摬

Esta actividad propone descubrir 12 lugares emblem谩ticos de Palau-solit脿 i Plegamans mediante el uso de c贸digos QR y v铆deos explicativos. Con el apoyo de la aplicaci贸n Instamap, las personas participantes pueden recorrer los diferentes puntos de inter茅s de manera guiada.

En cada parada, se presenta un v铆deo breve donde miembros de la comunidad explican la relevancia hist贸rica y cultural del lugar. Estos v铆deos cuentan con la participaci贸n de Francisca Mumbr煤, L铆dia Maya, Joan Guimer谩, Berta Busquets y Adri脿 Legaz, quienes aportan sus conocimientos y perspectivas sobre cada uno de los puntos destacados en el recorrido.

La grabaci贸n y edici贸n de los v铆deos estuvieron a cargo del servicio audiovisual de la Facultad de Educaci贸n de la Universidad Aut贸noma de Barcelona, quienes colaboraron activamente para garantizar la calidad del contenido.

El itinerario utiliza Instamap, una herramienta catalana, abierta y colaborativa, que permite no solo guiar el recorrido, sino tambi茅n ser utilizada como recurso did谩ctico en institutos y otros centros educativos.

La actividad facilita la exploraci贸n activa, el aprendizaje informal y el desarrollo de habilidades de orientaci贸n, promoviendo una conexi贸n con la historia y la cultura local mediante una experiencia educativa estructurada.

馃З Este juego forma parte del proyecto de divulgaci贸n patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

馃幆 Objetivos de aprendizaje

El itinerario tiene como objetivo principal promover el conocimiento del patrimonio local a trav茅s de una actividad educativa y accesible. Durante su desarrollo, se busca:

*Fomentar la curiosidad y el inter茅s por el entorno cultural
*Desarrollar habilidades de observaci贸n y atenci贸n al detalle
*Mejorar la orientaci贸n espacial y la capacidad de seguir instrucciones
*Promover el aprendizaje basado en la resoluci贸n de retos
*Crear un v铆nculo emocional con el patrimonio hist贸rico y cultural
*Ofrecer una experiencia adaptable a diferentes edades y p煤blicos

馃洜️ Metodolog铆a desarrollada 馃馃攳

El itinerario est谩 dise帽ado como una herramienta educativa que combina tecnolog铆a digital, contenido audiovisual y experiencias pr谩cticas en el entorno local.

En cada parada, las personas participantes escanean un c贸digo QR que enlaza a un v铆deo con explicaciones claras sobre el lugar. Estos v铆deos incluyen informaci贸n relevante narrada por miembros de la comunidad local.

Al finalizar cada v铆deo, se plantea una pregunta o enigma relacionado con el contenido presentado. Para responder, es necesario prestar atenci贸n tanto al v铆deo como a los detalles observables en el entorno.

La actividad permite elegir libremente el orden de visita de los puntos de inter茅s, lo que facilita la adaptaci贸n al ritmo y preferencias de cada grupo o persona participante.

Al finalizar el recorrido, las respuestas pueden verificarse mediante un solucionario descargable, facilitando un cierre reflexivo de la experiencia.

馃О Materiales necesarios 馃帓馃摬

*Colecci贸n de v铆deos con explicaciones sobre cada punto de inter茅s, disponibles en un canal de YouTube
*Web del proyecto con la ruta detallada y los puntos de inter茅s se帽alizados, junto a los v铆deos incrustados
*Solucionario descargable para verificar las respuestas a las preguntas planteadas en cada parada
*Aplicaci贸n Instamap para facilitar la navegaci贸n entre los puntos de inter茅s
Dispositivo m贸vil con acceso a internet para escanear los c贸digos QR y reproducir los v铆deos


馃椇️ Instrucciones paso a paso 馃摉馃獎

1️⃣ Preparar el dispositivo m贸vil:
*Asegurarse de tener acceso a internet
*Descargar la aplicaci贸n Instamap para consultar la ruta

2️⃣ Iniciar el recorrido:
*Escanear el primer c贸digo QR para acceder al v铆deo correspondiente
*Observar el contenido del v铆deo con atenci贸n y tomar nota de los detalles importantes

3️⃣ Responder las preguntas:
*Contestar el enigma o la pregunta planteada al final de cada v铆deo
*Reflexionar individualmente o en grupo sobre las respuestas

4️⃣ Continuar el itinerario:
*Decidir el orden de visita de los siguientes puntos de inter茅s
*Escanear los c贸digos QR de cada parada y seguir las instrucciones

5️⃣ Verificar las respuestas:
*Comprobar las respuestas utilizando el solucionario descargable
*Reflexionar sobre los aspectos aprendidos durante el recorrido

⏳ Tiempo estimado ⌛馃寗

La duraci贸n aproximada de la actividad es de 2 horas, aunque este tiempo puede ajustarse seg煤n el ritmo y las decisiones de cada grupo o persona participante.

馃懃 P煤blico recomendado 馃馃懆‍馃懇‍馃懅‍馃懄

El itinerario est谩 dirigido a un p煤blico general, adecuado tanto para ni帽as y ni帽os acompa帽ados, como para j贸venes, familias o grupos escolares, nuevos/as habitantes del ayuntamiento.

✨ Reflexiones finales 馃挱馃専

El itinerario con c贸digos QR contribuye a fortalecer la conexi贸n entre las personas y su patrimonio local mediante una experiencia educativa y pr谩ctica.

*Facilita el aprendizaje aut贸nomo a trav茅s de una metodolog铆a participativa
*Refuerza la capacidad de observaci贸n, deducci贸n y resoluci贸n de problemas
*Permite una aproximaci贸n accesible y flexible al patrimonio local
*Promueve el di谩logo y la reflexi贸n sobre el valor hist贸rico y cultural de los espacios visitados

馃摜 Recursos descargables 馃搼馃敆


Enlace al canal de YouTube con los v铆deos explicativos de cada parada de la ruta
Solucionario descargable para revisar las respuestas

馃摑 Cr茅ditos y licencias 馃摐馃洝️

*Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA)
*Responsables del proyecto: Paloma Valdivia y Laura Carbonero
*Colaboran: Servicio audiovisual de la Facultad de Educaci贸n de la Universidad Aut贸noma de Barcelona


Lista de los v铆deos completos




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