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Realidad aumentada en educación patrimonial en infantil

Realidad aumentada a los gigantes y la bestia

Esta experiencia de realidad aumentada invita a niños y niñas a colorear imágenes de los gigantes y la bestia del pueblo. Después, usando un dispositivo con Arloopa, podrán presenciar cómo aparecen estos personajes en realidad aumentada. Es una forma divertida y cautivadora de familiarizarse con las figuras emblemáticas del pueblo y al mismo tiempo, descubrir las infinitas posibilidades que ofrece la realidad aumentada. Es una experiencia interactiva que fusiona la creatividad del dibujo con la magia de la tecnología para una inmersión única en la cultura.

Materiales 

o Dibujos para pintar: Incluye representaciones de los gigantes y la bestia en versión caricaturesca para ser coloreados. También se incluyen ilustraciones de otros personajes como la masovera y el Abraxas.
o Ilustraciones de los gigantes: Representaciones gráficas de los gigantes locales, tanto a color como en blanco y negro para ser coloreadas.
o Archivos escaneados en formato Sketch up. 
¿Dónde jugar?  En casa, en la escuela, solo hace falta tener colores y un dispositivo móvil con Arloopa.
Dirigido a +3 a 8
Duración: 30 minutos

Reflexiones

El uso de la realidad aumentada* desde la mirada de la acción comunitaria para involucrar a la ciudadanía en el conocimiento de su patrimonio ofrece una serie de ventajas y beneficios significativos. 
En resumen, la realidad aumentada en el enfoque de la pedagogía social brinda oportunidades para una educación más inclusiva, participativa y empoderadora en relación con el patrimonio. Al involucrar a la ciudadanía de manera activa y significativa, se promueve el diálogo, la construcción de conocimiento colectivo y la apreciación de la diversidad cultural, lo que tiene un impacto social positivo en la comunidad y fortalece el vínculo entre las personas y su patrimonio.

Aquí se presentan algunos argumentos de porqué utilizarlos:

Inclusión y participación

La realidad aumentada permite que personas de diferentes orígenes y habilidades participen en la exploración y comprensión de su patrimonio. Al utilizar esta tecnología, se superan las barreras físicas y se brinda acceso equitativo a las experiencias culturales y educativas, promoviendo la inclusión y la diversidad.

Aprendizaje interactivo y experiencial 

La realidad aumentada ofrece una experiencia de aprendizaje inmersiva y participativa, lo que facilita la comprensión y retención de información. Al interactuar con objetos virtuales y explorar entornos históricos reconstruidos, las personas pueden experimentar de forma tangible la historia y el patrimonio, lo que fomenta un aprendizaje más significativo.

Conexión emocional y empoderamiento

Al ver, sentir y experimentar el patrimonio a través de la realidad aumentada, las personas pueden desarrollar una conexión emocional más profunda con su historia y cultura. Esto fomenta el sentido de identidad, pertenencia y orgullo hacia su comunidad y patrimonio, lo que a su vez fortalece su empoderamiento y compromiso con la preservación y promoción de su legado.

Diálogo y construcción de conocimiento colectivo

La realidad aumentada brinda la oportunidad de fomentar el diálogo y la construcción de conocimiento colectivo entre los participantes. Las experiencias interactivas pueden estimular la colaboración, el intercambio de ideas y la creación conjunta de contenido, lo que promueve un enfoque participativo y colaborativo en la exploración y comprensión del patrimonio. 

Acceso a narrativas diversas y multiculturales 

La realidad aumentada permite que múltiples perspectivas y narrativas se integren en la experiencia educativa. Las personas pueden explorar y comprender el patrimonio desde diferentes contextos históricos, culturales y sociales, lo que fomenta la apreciación de la diversidad y la inclusión de voces y experiencias que pueden haber sido marginadas en el pasado.

Impacto social y comunitario

El uso de la realidad aumentada en la pedagogía social puede tener un impacto significativo en la comunidad en general. Al fomentar la comprensión y el aprecio por el patrimonio, se pueden generar cambios positivos en la preservación, revitalización y valoración de los recursos culturales y naturales locales, así como en la construcción de una ciudadanía más comprometida y activa.

Pasos para crear esta experiencia de realidad aumentad

Definir el objetivo y el concepto: se trabajaría con los gigantes de Palau-solità i Plegamans y la bestia.

Fase de Creación

  1. Diseñar la experiencia de realidad aumentada. Se diseñó pensando en infantes entre 3 y 5 años y cómo daría respuesta a temas de su interés, adecuación del patrimonio, aprendizajes (psicomotricidad fina) y tratados en el currículum.
  2. Crear el contenido visual y interactivo. Se escanearon las figuras, pulimos las texturas de las figuras. se diseñaron los marcadores en este caso imágenes para colorear.  
  3. Desarrollar la aplicación o experiencia de AR utilizando herramientas de desarrollo. Se analizaron diversas posibilidades de aplicaciones para crear Realidad Aumentada.

Resultado:

Fase de aplicación y validación

  1. Probar y mejorar la experiencia basándose en los comentarios de los usuarios. Se validó con estudiantes de P2 de las escuelas Bressol.  
  2. Lanzar y difundir la aplicación o experiencia de realidad aumentada. Se creará una experiencia lúdica (maleta pedagógica) y publicará en el Depósito Digital de Documentos de la UAB.

 La siguiente presentación se creó para orientar al profesorado en el uso de la propuesta.

Para usar y ver las realidad aumentada  
 La siguiente presentación profundiza en la creación de realidad aumentada, en este caso en Arloopa


*¿Qué es la realidad Aumentada?

AR (Realidad Aumentada) es cuando el contenido generado por computadora se superpone al mundo real, generalmente experimentado a través de un teléfono inteligente, tableta o pantalla montada en la cabeza AR (HMD). 

Las experiencias AR dependen de una cámara o GPS para activarse.

Estos son algunos términos que puede ver usados ​​para categorizar diferentes tipos de experiencias AR:

Sin marcadores : los objetos digitales se pueden superponer en cualquier espacio físico, por ejemplo, la aplicación BLAM

Basado en marcadores : el mundo digital está anclado y activado por objetos del mundo real, por ejemplo, AOL Augmented Art Gallery.

Basado en la ubicación : el mundo digital está anclado a una ubicación física. La realidad aumentada sin marcadores y basada en marcadores también puede basarse en la ubicación, por ejemplo, Story of the Forest y Pokemon GO.


Para saber más:

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