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Dados personalizados para contar historias

Herencia viva: Dados personalizados para conectar generaciones 

Los Dados de Historias Herencia Viva buscan conectar a los niños y las niñas de hoy con la vida de sus abuelos cuando eran jóvenes, explorando cómo ha evolucionado la vida cotidiana a lo largo del tiempo. Inspirados por la evolución de acciones, la vida doméstica, del campo y escolar, estos dados personalizados motivan a empatizar con el pasado y desarrollar historias en contextos históricos.

Cada conjunto de dados ofrece una ventana a cómo era la vida en el pasado, fomentando el uso de vocabulario y situaciones que difieren de las experiencias actuales. Al lanzarlos, los niños se sumergen en la historia, creando relatos que les permiten comprender y apreciar los cambios y diferencias entre generaciones. Los dados Herencia Viva son una herramienta educativa divertida y enriquecedora para explorar la evolución de la vida cotidiana a lo largo del tiempo. 

Sumérgete en la magia de contar historias con nuestra innovadora herramienta. Estos dados están diseñados para inspirar la creatividad y facilitar la escritura de historias únicas centrados en el trabajo rural de las familias en los años 70, ofreciendo herramientas, acciones, lugares y personajes relacionados con esa temática. Son dados personalizados con tecnología de corte láser, ofreciendo la posibilidad de adaptar el contenido de cada dado a tu propio vocabulario o temática preferida. Cada set de dados de herencia viva consta de seis dados, cada uno con seis opciones diferentes. Al lanzarlos, las combinaciones resultantes guiarán la creación de una historia única.
Nuestro objetivo principal es estimular la imaginación y facilitar la creación de historias.

Materiales: Seis dados. En cada dado hay seis opciones. A continuación, tienes detallado el contenido de cada dado:  
o Dado 1: Persona principal
o Dado 2: Personaje aliado
o Dado 3: Personaje que genera conflicto
o Dado 4: Objeto 
o Dado 5: Lugar 
o Dado 6: Acciones 
¿Dónde jugar? En cualquier lugar con mesa dónde se puedan usar los dados y escribir
Dirigido a público en general
Duración: 1 hora


Es un buen recurso para contar historias. Nuestra propuesta es personalizar el contenido de cada dados. En la figura 1 se ve el resultado de lo realizado con la cortadora laser.

El principal objetivo de este prototipo es inspirarte para escribir historias ya que puedes personalizar el contenido de cada unos de los dados para que utilicen el vocabulario o temática de tu interés. En el ejemplo, dirigido a la niños y niñas lectores, se muestran unos dados sobre la temática del trabajo en el campo de las familias en los años 70. Por ellos se muestran herramientas, acciones, lugares y personas relacionados  para trabajar la tierra y cuidar animales.

¿Cómo organizar el contenido de los dados cuentacuentos?
El juego completo está compuesto por seis dados, cada uno de ellos te ayuda a crear la historia. En cada dado hay seis opciones. La unión de las seis que salgan son con las que debes crear la historia. A continuación tienes detallado el contenido de cada dado:  

Dado 1:Persona principal
Dado 2: Personaje aliado
Dado 3: Personaje que genera conflicto
Dado 4: Objeto 
Dado 5: Lugar 
Dado 6: Acciones

¡Al lanzarlos nunca sabes qué combinación de ideas obtendrás! Los dado cuentacuentos se pueden hacer con plástico, madera o incluso con materiales básicos que tengas por casa.

Los dados cuentacuentos pueden utilizarse de varias maneras para fomentar la creatividad y la capacidad de contar historias:

Tres dados para comenzar

Potencia la creatividad y las habilidades narrativas de tus estudiantes con el apasionante juego de dados de historias. En este juego, los participantes lanzarán tres dados: uno para determinar los personajes, otro para establecer el escenario y el último para la acción. Sin embargo, no hay límites en cuanto al número de dados que se pueden utilizar, permitiendo combinarlos para generar ideas de historias únicas y originales.

Si buscas un desafío más avanzado, invita a tus estudiantes a lanzar todos los dados cuentacuentos y desafíales a contar una historia utilizando todas las caras.

Dados en parejas

Para romper el hielo y promover el conocimiento mutuo, organiza a los estudiantes en parejas y pídeles que lancen el cubo. Cada jugador deberá contar una historia personal relacionada con la imagen que haya aparecido o compartir un dato interesante sobre ella.

Contar historias de forma colaborativas

Si prefieres un enfoque colaborativo, prueba el juego de cuentacuentos colaborativo, similar al popular juego "Termina la historia". Forma un grupo de al menos cinco estudiantes y anímense a contar una historia juntos. Cada jugador lanzará un cubo de historia al azar y comenzará la historia utilizando la imagen que aparezca en su dado. Luego, el siguiente jugador seleccionará un cubo y continuará la historia basándose en la imagen de su dado. La historia seguirá así hasta que esté completa o hasta que cada jugador haya tenido la oportunidad de participar dos o tres veces.

Dados cuentacuentos para los juego de roles
Te sugerimos la actividad de juego de rol. Requiere dos participantes, donde cada uno tiene su propio cubo con un personaje. Ambos lanzarán sus cubos y asumirán el papel de sus respectivos personajes para simular una conversación. Esta actividad fomenta el desarrollo de habilidades de diálogo, comunicación y escritura. También podrían considerar la creación de marionetas de papel para dar vida a los personajes.

¡Anima a tus estudiantes a sumergirse en la diversión y la imaginación con el juego de dados de historias! Mejorarán sus habilidades narrativas mientras se divierten y exploran nuevas ideas en cada lanzamiento de dado."
Figura 2


Realidad aumentada en educación patrimonial en infantil

Realidad aumentada a los gigantes y la bestia

Esta experiencia de realidad aumentada invita a niños y niñas a colorear imágenes de los gigantes y la bestia del pueblo. Después, usando un dispositivo con Arloopa, podrán presenciar cómo aparecen estos personajes en realidad aumentada. Es una forma divertida y cautivadora de familiarizarse con las figuras emblemáticas del pueblo y al mismo tiempo, descubrir las infinitas posibilidades que ofrece la realidad aumentada. Es una experiencia interactiva que fusiona la creatividad del dibujo con la magia de la tecnología para una inmersión única en la cultura.

Materiales 

o Dibujos para pintar: Incluye representaciones de los gigantes y la bestia en versión caricaturesca para ser coloreados. También se incluyen ilustraciones de otros personajes como la masovera y el Abraxas.
o Ilustraciones de los gigantes: Representaciones gráficas de los gigantes locales, tanto a color como en blanco y negro para ser coloreadas.
o Archivos escaneados en formato Sketch up. 
¿Dónde jugar?  En casa, en la escuela, solo hace falta tener colores y un dispositivo móvil con Arloopa.
Dirigido a +3 a 8
Duración: 30 minutos

Reflexiones

El uso de la realidad aumentada* desde la mirada de la acción comunitaria para involucrar a la ciudadanía en el conocimiento de su patrimonio ofrece una serie de ventajas y beneficios significativos. 
En resumen, la realidad aumentada en el enfoque de la pedagogía social brinda oportunidades para una educación más inclusiva, participativa y empoderadora en relación con el patrimonio. Al involucrar a la ciudadanía de manera activa y significativa, se promueve el diálogo, la construcción de conocimiento colectivo y la apreciación de la diversidad cultural, lo que tiene un impacto social positivo en la comunidad y fortalece el vínculo entre las personas y su patrimonio.

Aquí se presentan algunos argumentos de porqué utilizarlos:

Inclusión y participación

La realidad aumentada permite que personas de diferentes orígenes y habilidades participen en la exploración y comprensión de su patrimonio. Al utilizar esta tecnología, se superan las barreras físicas y se brinda acceso equitativo a las experiencias culturales y educativas, promoviendo la inclusión y la diversidad.

Aprendizaje interactivo y experiencial 

La realidad aumentada ofrece una experiencia de aprendizaje inmersiva y participativa, lo que facilita la comprensión y retención de información. Al interactuar con objetos virtuales y explorar entornos históricos reconstruidos, las personas pueden experimentar de forma tangible la historia y el patrimonio, lo que fomenta un aprendizaje más significativo.

Conexión emocional y empoderamiento

Al ver, sentir y experimentar el patrimonio a través de la realidad aumentada, las personas pueden desarrollar una conexión emocional más profunda con su historia y cultura. Esto fomenta el sentido de identidad, pertenencia y orgullo hacia su comunidad y patrimonio, lo que a su vez fortalece su empoderamiento y compromiso con la preservación y promoción de su legado.

Diálogo y construcción de conocimiento colectivo

La realidad aumentada brinda la oportunidad de fomentar el diálogo y la construcción de conocimiento colectivo entre los participantes. Las experiencias interactivas pueden estimular la colaboración, el intercambio de ideas y la creación conjunta de contenido, lo que promueve un enfoque participativo y colaborativo en la exploración y comprensión del patrimonio. 

Acceso a narrativas diversas y multiculturales 

La realidad aumentada permite que múltiples perspectivas y narrativas se integren en la experiencia educativa. Las personas pueden explorar y comprender el patrimonio desde diferentes contextos históricos, culturales y sociales, lo que fomenta la apreciación de la diversidad y la inclusión de voces y experiencias que pueden haber sido marginadas en el pasado.

Impacto social y comunitario

El uso de la realidad aumentada en la pedagogía social puede tener un impacto significativo en la comunidad en general. Al fomentar la comprensión y el aprecio por el patrimonio, se pueden generar cambios positivos en la preservación, revitalización y valoración de los recursos culturales y naturales locales, así como en la construcción de una ciudadanía más comprometida y activa.

Pasos para crear esta experiencia de realidad aumentad

Definir el objetivo y el concepto: se trabajaría con los gigantes de Palau-solità i Plegamans y la bestia.

Fase de Creación

  1. Diseñar la experiencia de realidad aumentada. Se diseñó pensando en infantes entre 3 y 5 años y cómo daría respuesta a temas de su interés, adecuación del patrimonio, aprendizajes (psicomotricidad fina) y tratados en el currículum.
  2. Crear el contenido visual y interactivo. Se escanearon las figuras, pulimos las texturas de las figuras. se diseñaron los marcadores en este caso imágenes para colorear.  
  3. Desarrollar la aplicación o experiencia de AR utilizando herramientas de desarrollo. Se analizaron diversas posibilidades de aplicaciones para crear Realidad Aumentada.

Resultado:

Fase de aplicación y validación

  1. Probar y mejorar la experiencia basándose en los comentarios de los usuarios. Se validó con estudiantes de P2 de las escuelas Bressol.  
  2. Lanzar y difundir la aplicación o experiencia de realidad aumentada. Se creará una experiencia lúdica (maleta pedagógica) y publicará en el Depósito Digital de Documentos de la UAB.

 La siguiente presentación se creó para orientar al profesorado en el uso de la propuesta.

Para usar y ver las realidad aumentada  
 La siguiente presentación profundiza en la creación de realidad aumentada, en este caso en Arloopa


*¿Qué es la realidad Aumentada?

AR (Realidad Aumentada) es cuando el contenido generado por computadora se superpone al mundo real, generalmente experimentado a través de un teléfono inteligente, tableta o pantalla montada en la cabeza AR (HMD). 

Las experiencias AR dependen de una cámara o GPS para activarse.

Estos son algunos términos que puede ver usados ​​para categorizar diferentes tipos de experiencias AR:

Sin marcadores : los objetos digitales se pueden superponer en cualquier espacio físico, por ejemplo, la aplicación BLAM

Basado en marcadores : el mundo digital está anclado y activado por objetos del mundo real, por ejemplo, AOL Augmented Art Gallery.

Basado en la ubicación : el mundo digital está anclado a una ubicación física. La realidad aumentada sin marcadores y basada en marcadores también puede basarse en la ubicación, por ejemplo, Story of the Forest y Pokemon GO.


Para saber más:

Alfombra para BeeBots sobre patrimonio

Alfombra para BeeBoots con la leyenda de la Pedra Llarga

Esta alfombra interactiva está diseñada con representaciones de los gigantes del pueblo, ideal para guiar a los BeeBoots en una emocionante aventura de aprendizaje. Los niños pueden explorar el uso de los BeeBoots mientras navegan por la alfombra, buscando descubrir y aprender sobre los gigantes. El paquete incluye un dossier detallado que facilita desde los conceptos básicos hasta los desafíos más complejos, asegurando una experiencia educativa progresiva y divertida. Es una forma práctica y divertida de aprender y desarrollar habilidades de programación mientras descubren la riqueza cultural de Palau.

Materiales

o Alfombra de BeeBoots.
o Cartas de beeboots.
¿Dónde jugar?  En las escuelas
Dirigido al profesorado para usar en las escuelas
Duración: de acuerdo con las actividades que se desarrollen


Reflexiones

Los Bee-Botes son una herramienta idónea para iniciarse en el pensamiento computacional y trabajar la lateralidad durante la infancia, entre unos 3 y 6 años. Se trata de un robot en forma de abeja con 7 botones que permiten programar un recorrido.

Nuestra propuesta es desarrollar estas habilidades dentro del contexto de la cultura local de manera lúdica, haciendo circular el robot por una alfombra que incorpora diferentes elementos patrimoniales de Palau-solità i Plegamans. 

Una vez el Bee-Bot se pare a uno de los cuadrantes de la alfombra, se puede conversar sobre la identificación de estos elementos (por ejempo ¿cómo se llama?) y el significado de estos elementos para la localidad: historias y leyendas, festividades, canciones, etc. 

A continuación podéis hacer una simulación en línea:

Para personalizar una alfombra es necesario crear cuadrantes de 15x15cm, de forma. Luego incluir en cada uno imágenes o texto del vocabulario y/o los contenidos más adecuados que se deseen enseñar.

Para poder lograr los objetivos propuestos, será clave familiarizar progresivamente a los niños y niñas con las funciones de los robots y las posibilidades de programación. Es por este motivo hemos creado una propuesta didáctica para hacerlo de manera gradual.

A continuación, se adjuntan los siguientes recursos educativos abiertos:

- Secuencia didáctica para aprender a utilizar los Bee-Bots.

- Alfombra con elementos patrimoniales de Palau-solità i Plegamans (DIN A3: 5x3 cuadrantes).


Guía de actividades "el dimoni i les pedres"

Juegos y misterios: Guía de actividades “El Dimoni i les pedres”


Esta guía educativa ofrece una inmersión en el patrimonio histórico del pueblo, a través de diversas actividades que están organizadas en cuatro grupos principales (Casa de la Vila, Masías, Espacios Públicos y Templos), cada sección contiene actividades interdisciplinarias, desde escritura y pintura hasta rompecabezas y lectura, adaptadas para niveles de Infantil, Primaria y ESO. Flexibles y adaptables, estas actividades son una valiosa herramienta para docentes, pero también para las familias proporcionando una amplia variedad de propuestas que puede ajustarse a las necesidades, ya sea para realizarlas en interiores o al aire libre, fomentando la exploración y el aprendizaje en cualquier entorno.

Materiales

o Solucionario de la guía: Un recurso que proporciona las respuestas o soluciones para las actividades propuestas.
o Actividades por tema: Una carpeta de fichas organizadas por lugares en Google Drive.

¿Dónde jugar? En las escuelas, en el aula de refuerzo, en la escuela de adultos
Dirigido a público en general
Duración: Cada actividad varía aproximadamente entre 20 minutos y un hora y media.

Presentación de la guía

El demonio y los piedras está creado para difundir la historia y tradición del pueblo. Es una propuesta educativa, dirigida a todas las edades, de acceso libre y abierto. Va dirigido principalmente a los centros educativos, familias, visitantes, familias recién llegadas, excursionistas, población en general, etc.

Recopila información histórica – patrimonial de edificios y espacios de nuestro pueblo, se ha digitalizado contenidos de varias fuentes para crear actividades educativas interdisciplinarios y contextualizadas.

Aprovechamos la sensación de sorpresa que ofrece el mundo natural, histórico y arquitectónico al llevar el aire libre las experiencias de estudio y embarcarnos en exploraciones de nuestro entorno local. Todo esto permite conocer más el ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans y expresar su comprensión a través de una variedad de medios creativos.

El siguiente video explica el proceso de creación y su uso.

Es una propuesta pedagogía lúdica y contextualizada

Las actividades recogidas en esta guía han sido diseñadas para ser entretenidas y lúdicas. Muchas de ellas pueden realizarse de manera autónoma. El juego es la forma favorita de aprender de nuestro cerebro, por eso nos basamos en la pedagogía del aprendizaje lúdico, para ofrecer el en torno a aprendizaje natural y dentro de nuestro contexto.

Buscando facilitar la interacción en el territorio y aprovechan la curiosidad innata de cada persona, fomentar su deseo natural de profundizar, encontrar respuestas en sus preguntas y dominar habilidades importantes con tareas significativas y de participación dentro de su comunidad.

Cada uno de los edificios y espacios tienen varias actividades. A cada una de las actividades, se recomienda un nivel educativo con un código. La mayoría se realizan con pocos materiales o con aquellos que se pueden encontrar por casa o en la escuela. Algunas contienen códigos QR. Todas las actividades son descargables y han sido validadas por representantes de todos los centros educativos de Palau-solità i Plegamans.

Materiales educativos abiertos (enlace a la web del proyecto)

Materials sencers

• Inventari de les activitats. Taula Excel en Google Drive
• Guia de les activitats de "el dimoni i les pedres". Document sencer en PDF  
• Solucionari de la guia.

Materials per acolorir 

• Dibuix per pintar del dimoni i les pedres, versió dimoni ninot
• Dibuix per pintar de la masovera i el gall, versió masovera nina
• Il·lustracions dels gegants: la masovera (color) (BN), del dimoni(color)(BN)

Materials multimedials

• Vídeo de presentació del projecte YouTube
• Vídeo explicatiu sobre l'ús dels recursos YouTube
• Col·lecció dels àudios. Ivoox Podcast "Del dimoni i els pedres"
• Col·lecció dels vídeos de la cursa d'orientació. Llistat de vídeos al canal de YouTube.
• Codis QR exemple 1 exemple 2

Materials complementaris

• Fitxes gràfiques i descriptives dels llocs: "Pla Especial de Protecció i Catàleg del Patrimoni Arquitectònic i Arquelògic de l'Ajuntament de Palau-solità i Plegamans". Fitxes individuals del catàleg
• Col·lecció dels àudios elaborats per Sira Riera (Palau Notícies), Eduard Garcia (Direcció) de ràdio Palau.


Juego de orientación sobre el patrimonio con códigos QR

Itinerario lúdico: Juego de orientación sobre el patrimonio con Códigos QR

Esta actividad de orientación te lleva a 12 lugares emblemáticos del pueblo a través de códigos QR y vídeos cortos. La aplicación Instamap te guiará de manera intuitiva por esta emocionante aventura. En cada lugar, te espera un vídeo en dónde diferentes personas del pueblo comparten detalles interesantes sobre la relevancia de ese espacio o monumento en la comunidad local, seguido de enigmas desafiantes relacionados con la ubicación. 

Esta actividad fomenta la exploración, el aprendizaje informal y las habilidades de orientación mientras te sumerges en los rincones más emblemáticos de Palau-solità i Plegamans. 


Materiales

o Colección de vídeos de la carrera de orientación: Una lista de vídeos alojada en el canal de YouTube con breve explicación del lugar y unas pistas. 
o Web del proyecto en donde se muestra la ruta y los puntos de interés en la carrera de orientación con el video incrustado.
o Solucionario 
¿Dónde jugar?  Al aire libre, en diferentes lugares del pueblo.
Dirigido a público en general
Duración: 2 horas

Reflexiones

¡Te animamos a realizar esta actividad de orientación con 12 lugares del patrimonio de Palau-solità i Plegamans! En cada uno de estos sitios, podrás ver de un video corto que te brindará información sobre su importancia histórica y cultural. Pero eso no es todo: al final de cada video, encontrarás pistas intrigantes que te desafiarán a buscar las respuestas correctas. Estas pistas consisten en preguntas relacionadas con el lugar que acabas de descubrir en el video. Deberás prestar atención a los detalles y a la información proporcionada en el video para encontrar las respuestas. Las preguntas pueden abarcar diversos aspectos, como datos históricos, características arquitectónicas, personajes destacados o eventos relevantes relacionados con el lugar en cuestión.

La diversión de esta actividad radica en que puedes elegir el orden en el que visitas los lugares y respondes las pistas. Puedes planificar tu propia ruta o simplemente dejar que el azar guíe tus pasos. A medida que resuelvas cada pista correctamente, te dirigirás al siguiente lugar emocionante de la lista.

No solo estarás explorando y aprendiendo sobre nuestro patrimonio, sino que también pondrás a prueba tus habilidades de observación, investigación y orientación. ¡Prepárate para un desafío lleno de aventuras mientras descubres los secretos ocultos de cada lugar y buscas las respuestas correctas a las pistas!

Cada punto de interés con su video se ha colocado en la aplicación Instamap, lo que te facilitará la navegación y la ubicación de los lugares. 

A continuación se visualiza el mapa con los puntos


Lista de los vídeos completos




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