o Dado 1: Persona principalo Dado 2: Personaje aliadoo Dado 3: Personaje que genera conflictoo Dado 4: Objetoo Dado 5: Lugaro Dado 6: Acciones
Dados personalizados para contar historias
Realidad aumentada en educación patrimonial en infantil
Realidad aumentada a los gigantes y la bestia
Materiales
Reflexiones
El uso de la realidad aumentada* desde la mirada de la acción comunitaria para involucrar a la ciudadanía en el conocimiento de su patrimonio ofrece una serie de ventajas y beneficios significativos.
En resumen, la realidad aumentada en el enfoque de la pedagogía social brinda oportunidades para una educación más inclusiva, participativa y empoderadora en relación con el patrimonio. Al involucrar a la ciudadanía de manera activa y significativa, se promueve el diálogo, la construcción de conocimiento colectivo y la apreciación de la diversidad cultural, lo que tiene un impacto social positivo en la comunidad y fortalece el vínculo entre las personas y su patrimonio.
Inclusión y participación
Aprendizaje interactivo y experiencial
La realidad aumentada ofrece una experiencia de aprendizaje inmersiva y participativa, lo que facilita la comprensión y retención de información. Al interactuar con objetos virtuales y explorar entornos históricos reconstruidos, las personas pueden experimentar de forma tangible la historia y el patrimonio, lo que fomenta un aprendizaje más significativo.
Conexión emocional y empoderamiento
Al ver, sentir y experimentar el patrimonio a través de la realidad aumentada, las personas pueden desarrollar una conexión emocional más profunda con su historia y cultura. Esto fomenta el sentido de identidad, pertenencia y orgullo hacia su comunidad y patrimonio, lo que a su vez fortalece su empoderamiento y compromiso con la preservación y promoción de su legado.
Diálogo y construcción de conocimiento colectivo
La realidad aumentada brinda la oportunidad de fomentar el diálogo y la construcción de conocimiento colectivo entre los participantes. Las experiencias interactivas pueden estimular la colaboración, el intercambio de ideas y la creación conjunta de contenido, lo que promueve un enfoque participativo y colaborativo en la exploración y comprensión del patrimonio.
Acceso a narrativas diversas y multiculturales
Impacto social y comunitario
El uso de la realidad aumentada en la pedagogía social puede tener un impacto significativo en la comunidad en general. Al fomentar la comprensión y el aprecio por el patrimonio, se pueden generar cambios positivos en la preservación, revitalización y valoración de los recursos culturales y naturales locales, así como en la construcción de una ciudadanía más comprometida y activa.
Pasos para crear esta experiencia de realidad aumentad
Definir el objetivo y el concepto: se trabajaría con los gigantes de Palau-solità i Plegamans y la bestia.
Fase de Creación
- Diseñar la experiencia de realidad aumentada. Se diseñó pensando en infantes entre 3 y 5 años y cómo daría respuesta a temas de su interés, adecuación del patrimonio, aprendizajes (psicomotricidad fina) y tratados en el currículum.
- Crear el contenido visual y interactivo. Se escanearon las figuras, pulimos las texturas de las figuras. se diseñaron los marcadores en este caso imágenes para colorear.
- Desarrollar la aplicación o experiencia de AR utilizando herramientas de desarrollo. Se analizaron diversas posibilidades de aplicaciones para crear Realidad Aumentada.
Fase de aplicación y validación
- Probar y mejorar la experiencia basándose en los comentarios de los usuarios. Se validó con estudiantes de P2 de las escuelas Bressol.
- Lanzar y difundir la aplicación o experiencia de realidad aumentada. Se creará una experiencia lúdica (maleta pedagógica) y publicará en el Depósito Digital de Documentos de la UAB.
Alfombra para BeeBots sobre patrimonio
Alfombra para BeeBoots con la leyenda de la Pedra Llarga
Materiales
o Alfombra de BeeBoots.o Cartas de beeboots.
Reflexiones
Los Bee-Botes son una herramienta idónea para iniciarse en el pensamiento computacional y trabajar la lateralidad durante la infancia, entre unos 3 y 6 años. Se trata de un robot en forma de abeja con 7 botones que permiten programar un recorrido.Nuestra propuesta es desarrollar estas habilidades dentro del contexto de la cultura local de manera lúdica, haciendo circular el robot por una alfombra que incorpora diferentes elementos patrimoniales de Palau-solità i Plegamans.Una vez el Bee-Bot se pare a uno de los cuadrantes de la alfombra, se puede conversar sobre la identificación de estos elementos (por ejempo ¿cómo se llama?) y el significado de estos elementos para la localidad: historias y leyendas, festividades, canciones, etc.
A continuación podéis hacer una simulación en línea:Para personalizar una alfombra es necesario crear cuadrantes de 15x15cm, de forma. Luego incluir en cada uno imágenes o texto del vocabulario y/o los contenidos más adecuados que se deseen enseñar.
Para poder lograr los objetivos propuestos, será clave familiarizar progresivamente a los niños y niñas con las funciones de los robots y las posibilidades de programación. Es por este motivo hemos creado una propuesta didáctica para hacerlo de manera gradual.
A continuación, se adjuntan los siguientes recursos educativos abiertos:
- Secuencia didáctica para aprender a utilizar los Bee-Bots.- Alfombra con elementos patrimoniales de Palau-solità i Plegamans (DIN A3: 5x3 cuadrantes).
Guía de actividades "el dimoni i les pedres"
Juegos y misterios: Guía de actividades “El Dimoni i les pedres”
Materiales
o Solucionario de la guía: Un recurso que proporciona las respuestas o soluciones para las actividades propuestas.o Actividades por tema: Una carpeta de fichas organizadas por lugares en Google Drive.
Presentación de la guía
Es una propuesta pedagogía lúdica y contextualizada
Materiales educativos abiertos (enlace a la web del proyecto)
Materials sencers
Materials per acolorir
Materials multimedials
Materials complementaris
• Col·lecció dels àudios elaborats per Sira Riera (Palau Notícies), Eduard Garcia (Direcció) de ràdio Palau.