Visita interactiva al museo de la Fundación Folch i Torres

Visita interactiva al museo de la Fundación Folch i Torres

🖥️ Visita interactiva al Museo de la Fundación

La visita interactiva al Museo de la Fundación se desarrolla en una única sala ubicada en el Castillo de Plegamans, cuidadosamente organizada para representar los aportes más significativos de los hermanos Folch i Torres. Este espacio combina piezas originales, objetos personales y materiales históricos que permiten adentrarse en su legado cultural y artístico.

Al ingresar por la puerta principal, los visitantes son recibidos con una fotografía grupal de los hermanos Folch i Torres, incluida su hermana, que actúa como punto de partida para el recorrido interactivo.

La sala está estructurada en diferentes áreas temáticas:

*Zona izquierda: Se encuentran las aportaciones de Josep Maria Folch i Torres, donde destacan manuscritos, libros y materiales relacionados con su obra literaria.
*Zona central: Representa el legado de Joaquim Folch i Torres, con una selección de piezas relacionadas con su labor en la conservación del patrimonio artístico.
*Zona frontal: Se exhiben las contribuciones de Lluís Folch i Torres, con materiales que reflejan su influencia en el ámbito educativo y social.
*Aportaciones de Manuel e Ignasi Folch i Torres: También se incluyen piezas que reflejan su trabajo y legado, complementando la narrativa histórica de la familia.

Además de estos espacios, la sala cuenta con pinturas, banderolas, esculturas y otros objetos originales, algunos de ellos provenientes directamente de la colección personal de los hermanos.

Cada punto de interés está acompañado de hotspots interactivos donde los visitantes pueden acceder a contenido adicional en formatos de texto, audio y video. Estos puntos permiten escuchar la voz de Jordi Folch i Pons, quien presenta con detalle a cada uno de los hermanos, aportando una perspectiva personal y enriquecedora a la experiencia.

🎯 Objetivos de aprendizaje
*Ofrecer una experiencia interactiva que permita explorar el legado cultural de los hermanos Folch i Torres en una sala única.
*Facilitar el acceso a información detallada mediante puntos interactivos en formato texto, audio y video.
*Acercar el patrimonio cultural y artístico de la Fundación a un público amplio, eliminando barreras geográficas.
*Inspirar un mayor interés por la historia y el impacto de los hermanos Folch i Torres en la cultura, la educación y el arte.

🛠️ Metodología sugerida
*Se realizaron fotografías detalladas de cada sección de la sala, capturando los elementos más representativos.
*Se identificaron puntos clave en cada una de las áreas para agregar contenido interactivo mediante hotspots.
*Cada hotspot incluye contenido en formato de texto, audio y video.
*La narración fue realizada por Jordi Folch i Pons, aportando una voz personal y auténtica a la experiencia.
*El material fue integrado en una plataforma interactiva que permite una navegación intuitiva y fluida.

🧰 Materiales necesarios
*Fotografías de alta resolución de la sala y sus piezas más representativas.
*Contenido multimedia en formatos de texto, audio y video.
*Plataforma interactiva para integrar los puntos de interés.
*Dispositivo con acceso a internet (ordenador, tableta o móvil).
*Navegador web actualizado.

🗺️ Instrucciones paso a paso
*Accede al enlace de la visita interactiva disponible en la página web de la Fundación.
*Al ingresar, observa la fotografía grupal de los hermanos Folch i Torres, incluida su hermana, como punto de partida.
*Explora cada área temática: izquierda (Josep Maria), central (Joaquim), frontal (Lluís) y secciones dedicadas a Manuel e Ignasi.
*Haz clic en los puntos interactivos (hotspots) para descubrir información adicional sobre cada sección.
*Escucha las narraciones de Jordi Folch i Pons para obtener una presentación detallada de cada hermano y a la hermana.
*Disfruta del contenido multimedia disponible en cada punto de interés.

Tiempo estimado
El tiempo recomendado para completar la visita interactiva es de 20 a 30 minutos, aunque cada visitante puede adaptar su experiencia a su propio ritmo.

👥 Número de participantes sugerido
*No hay un límite de participantes.
*Cada persona puede acceder de manera individual o grupal desde cualquier dispositivo digital con conexión a internet.

Reflexiones
La visita interactiva al museo no solo facilita el acceso al patrimonio cultural, sino que también ofrece una experiencia educativa valiosa.

*Acceso universal: Permite a cualquier persona, sin importar su ubicación geográfica, disfrutar del contenido del museo.
*Información enriquecida: Los puntos interactivos facilitan el acceso a datos históricos y contextuales de manera clara y atractiva.
*Participación activa: Al ofrecer diferentes formatos de contenido, la experiencia se adapta a distintos estilos de aprendizaje.
*Inspiración cultural: Proporciona una herramienta accesible para acercarse al legado de los hermanos Folch i Torres, despertando el interés por su obra y su historia.

📥 Descarga del material
Actualmente, no existe un archivo descargable en PDF, pero esta guía podría adaptarse como recurso descargable en el futuro.

📝 Créditos y licencias
*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
*Responsable del proyecto: Joana Grau estudiante del Máster de Patrimonio y Humanidades Digitales, en colaboración con el equipo de la Fundación, especialmente Jordi Folch i Pons.

Enlace aquí al recurso en H5P 

Recorrido 360º de la fundación Folch i Torres

Folch i Torres en 360°: Viaje Interactivo por el Legado Cultural

🖥️ Folch i Torres en 360°: Viaje interactivo por el legado cultural

Sumérgete en una experiencia pionera en la Fundación Folch i Torres, donde la historia y la tecnología se fusionan. Con la primera visita interactiva en formato 360°, explorar el legado de los cinco hermanos se convierte en un viaje educativo y digital.

Esta iniciativa, fruto de la colaboración con el Digital Lab de la UAB, te ofrece una experiencia envolvente y educativa. Con una cámara VIRB 360°, hemos digitalizado cada rincón de la Fundación, editando las imágenes para ofrecer una experiencia visual realista e interactiva gracias a la tecnología H5P a través de Lumi.

Te ofrecemos la libertad de elegir tu recorrido: puedes seguir una ruta lineal que sigue el flujo natural del espacio o utilizar nuestro mapa interactivo para visitar las áreas de tu interés. Descubre salas, obras destacadas y aprende sobre la vida, personalidad y contribuciones de los hermanos Folch i Torres al campo de las letras, las artes y la pedagogía.

¿Quieres seguir un recorrido orgánico o explorar las diferentes salas según tu interés? Tú decides con nuestro mapa interactivo. Sumérgete en el legado de Folch i Torres con una experiencia innovadora y educativa en 360°.


🎯 Objetivos de aprendizaje
*Ofrecer una experiencia inmersiva digital para explorar el legado cultural de la Fundación Folch i Torres.
Facilitar el acceso global al patrimonio cultural local mediante la digitalización.
*Contribuir a la preservación del patrimonio histórico a través de registros visuales en 360°.
*Crear un recurso que inspire y motive a visitantes y futuras personas investigadoras.

🛠️ Metodología sugerida
Se digitalizaron los espacios de la Fundación utilizando una cámara VIRB 360°, capturando imágenes de alta resolución y adaptándolas a un entorno interactivo mediante la tecnología H5P a través de Lumi.
Se utilizó un plano existente como plantilla para ubicar las fotografías en un mapa interactivo.
Cada sala incluye fotografías panorámicas, contenido multimedia y textos informativos.
Los visitantes pueden elegir entre un recorrido lineal o la exploración libre mediante el mapa interactivo.

🧰 Materiales necesarios
*Fotografías 360º de los espacios de la Fundación.
*Plano interactivo de la Fundación.
*Dispositivo con acceso a internet (ordenador, tableta o móvil).
*Navegador web actualizado.

🗺️ Instrucciones paso a paso
*Accede al enlace del recorrido 360° disponible en la página web de la Fundación.
*Observa el mapa interactivo para identificar las áreas disponibles.
*Haz clic en los puntos destacados para explorar cada espacio.
*Usa las flechas de navegación para moverte entre las salas.
*Disfruta del contenido multimedia (fotos, textos y videos).

⏳ Tiempo estimado
El tiempo recomendado para disfrutar de esta experiencia es de 10 a 15 minutos, aunque cada visitante puede adaptar su visita a su curiosidad e interés.

👥 Número de participantes sugerido
*No existe un límite de usuarios.
*Acceso individual o grupal desde cualquier dispositivo digital.

✨ Reflexiones
El recorrido 360° no es solo una experiencia visual, sino también una herramienta educativa y culturalmente significativa.

*Preservación del patrimonio: Capturar imágenes en 360° contribuye a preservar y documentar el patrimonio cultural, garantizando su acceso en el futuro.
*Acceso global: Permite que personas de todo el mundo puedan explorar y disfrutar del patrimonio, sin importar las barreras geográficas, económicas o físicas.
*Experiencia inmersiva: Las fotografías 360° permiten una conexión emocional y visual profunda con el entorno.
*Educación y divulgación: Facilita el aprendizaje sobre la historia y la cultura asociadas a los espacios patrimoniales.
*Promoción del turismo cultural: Despierta el interés en visitar los espacios físicamente, contribuyendo así al desarrollo local.

En este proyecto se llevaron a cabo las siguientes acciones clave:
*Captura de fotografías en 360° de los espacios.
*Creación de un mapa interactivo como herramienta de navegación.
*Identificación y creación de contenido multimedia complementario.
*Validación final del producto mediante pruebas de navegación y experiencia de usuario.

📥 Descarga del material
Actualmente, no existe un archivo descargable en PDF, pero esta guía podría adaptarse como recurso descargable en el futuro.

📝 Créditos y licencias
*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
*Responsable del proyecto: Johana Grau, estudiante del Máster en Humanidades Digitales.

Este recorrido virtual se creó con fotografías 360º de diversos espacios de la Fundació Folch i Torres.

Accede al recorrido 360

Enlace aquí al recurso en H5P


Dados personalizados para contar historias

🖥️ Herencia viva: dados personalizados para conectar generaciones

Figura 1
Los dados de historias Herencia viva buscan conectar a niñas y niños con la infancia de sus abuelos y abuelas, explorando cómo ha evolucionado la sociedad, el trabajo rural y las costumbres a lo largo del tiempo. A través de un juego interactivo y creativo, esta herramienta facilita la creación de historias que reflejan la vida en el campo, la agricultura, la ganadería y la cotidianidad de una época pasada.

Cada conjunto de dados ofrece una ventana al pasado, estimulando la imaginación y motivando la narración de relatos que permiten comprender y apreciar los cambios entre generaciones. Inspirados en el modelo Story Cubes, estos dados están diseñados para fomentar el uso de un vocabulario temático y situar a las niñas y niños en un contexto histórico específico, como la vida rural de los años 70.

Al lanzar los dados, cada combinación genera una serie de elementos narrativos que guían la creación de una historia. Esta dinámica no solo promueve el desarrollo de habilidades narrativas, sino que también facilita la empatía intergeneracional y el aprendizaje significativo.

🎯 Objetivos de aprendizaje
*Facilitar la conexión emocional entre niñas, niños y personas mayores a través de la narración de historias.
*Promover el uso de vocabulario relacionado con la vida rural, el trabajo en el campo y las tradiciones familiares.
*Estimular la creatividad y la imaginación mediante la creación de relatos únicos.
*Fomentar la colaboración y el diálogo intergeneracional.
*Desarrollar habilidades de comunicación oral y escrita.

🛠️ Metodología desarrollada
El proyecto comenzó con un proceso de investigación basado en entrevistas a personas mayores del pueblo, quienes compartieron sus experiencias, rutinas diarias y anécdotas de su infancia. Estas conversaciones permitieron recopilar vocabulario y situaciones clave relacionadas con la vida en el campo, el trabajo agrícola y ganadero, así como las dinámicas familiares y escolares de los años 70.

A partir de esta información, se realizó una selección cuidadosa del vocabulario más representativo, que posteriormente se clasificó en seis categorías temáticas:

*Persona principal
*Personaje aliado
*Personaje que genera conflicto
*Objeto
*Lugar
*Acciones

Con esta estructura definida, se inició el proceso de diseño y fabricación de los dados. Para ello:

*Se seleccionaron dados de madera como base por su durabilidad y su conexión con los materiales tradicionales.
*Se utilizó tecnología de corte láser para grabar en cada dado las imágenes correspondientes a las categorías seleccionadas.
*Se validaron los iconos grabados para asegurar que fueran visualmente claros y adecuados para la temática seleccionada.

Cada set consta de seis dados, con seis caras cada uno, lo que permite una amplia variedad de combinaciones narrativas en cada lanzamiento.

El juego puede desarrollarse en diferentes dinámicas:
*En la modalidad individual, cada participante lanza los dados, anota las combinaciones y crea una historia escrita u oral.
*En la modalidad en parejas, dos jugadores lanzan sus dados y crean una historia colaborativa, compartiendo sus ideas y enriqueciendo la narración.
*En la modalidad grupal, los jugadores lanzan los dados por turnos, conectando sus elementos para construir una historia conjunta.
*En la modalidad de rol, cada participante lanza un dado y asume el papel de su personaje, interactuando con los demás mediante el diálogo y la improvisación.

🧰 Materiales necesarios
*Seis dados personalizados, cada uno con seis caras temáticas.
*Plantilla descargable para anotar las combinaciones obtenidas y estructurar las historias.
*Papel y lápiz para escribir o dibujar los relatos.
*Opcional: acceso a internet para investigar vocabulario desconocido.

🗺️ Instrucciones paso a paso
*Lanza los seis dados y observa las imágenes resultantes.
*Anota las combinaciones en la plantilla de juego.
*Utiliza las imágenes como inspiración para crear una historia escrita u oral.
*Si juegas en grupo, conecta las historias de cada participante para crear un relato conjunto.
*En el caso de no conocer alguna imagen, investiga su significado o consulta con una persona mayor.
*Comparte las historias resultantes con el grupo o con familiares.

Tiempo estimado
El tiempo estimado para esta actividad es de aproximadamente una hora y media, aunque puede ajustarse según la dinámica elegida (individual, grupal o de rol) y el nivel de detalle de las historias.

👥 Número de participantes sugerido
La actividad puede realizarse de manera individual, en parejas o en grupos pequeños de entre tres y cinco personas.

Reflexiones
*El uso de los dados Herencia viva no solo ofrece una experiencia lúdica y educativa, sino que también facilita el diálogo entre generaciones y preserva la memoria histórica.

*Rescate de la memoria oral: Las historias ayudan a mantener vivas las tradiciones y los recuerdos de otras épocas.
*Desarrollo del lenguaje: Se fomenta el uso de vocabulario específico relacionado con la vida rural.
*Fomento de la imaginación: Las imágenes en los dados actúan como estímulos visuales para crear relatos únicos.
*Empatía intergeneracional: Comprender la infancia y las vivencias de los abuelos y abuelas genera un vínculo afectivo significativo.
*Adaptabilidad: El juego puede ajustarse a diferentes niveles educativos y contextos, desde actividades en el aula hasta dinámicas familiares.

📥 Descarga del material
*Plantilla descargable para anotar las combinaciones de los dados.
*Enlace a las instrucciones y recursos adicionales del juego.

📝 Créditos y licencias
*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
*Responsable del proyecto: María Velasco, Trabajo Final de Grado en Educación Primaria, modalidad Aprendizaje-Servicio (APS).



Juego de vocabulario sobre animales

🖥️ Juego de cartas "Animal Match-Up"

"Animal Match-Up" es un juego divertido y comunicativo que combina la emoción de buscar tríos de cartas con la creatividad de los gestos y sonidos. El objetivo principal es formar tríos completos que representen al macho, la hembra y la cría de un mismo animal.

Este juego tiene un enfoque colaborativo y está diseñado para fomentar la interacción entre participantes mediante el lenguaje no verbal. Los animales seleccionados incluyen tanto animales de granja como animales salvajes característicos de la comarca del Vallés.

El juego nace de la necesidad de rescatar el vocabulario relacionado con los animales, ya que cada vez más niñas y niños están olvidando los nombres específicos para referirse al macho, la hembra y la cría de distintas especies. A través de este juego, no solo se recuperan estas palabras, sino que se hace de una forma lúdica y significativa.

Cada partida es una oportunidad para aprender sobre los animales, mejorar la comunicación no verbal y, sobre todo, ¡divertirse en grupo!

🎯 Objetivos de aprendizaje
*Facilitar la recuperación del vocabulario relacionado con los animales, diferenciando entre macho, hembra y cría.
*Fomentar la comunicación no verbal a través de gestos y sonidos.
*Promover el trabajo colaborativo y el respeto entre participantes.
*Desarrollar la atención, la memoria y la capacidad de observación.
*Facilitar el aprendizaje sobre los animales de la comarca del Vallés.
*Estimular la creatividad mediante el uso de sonidos y expresiones faciales.

🛠️ Metodología desarrollada
El proyecto surge de la observación de cómo el vocabulario relacionado con los animales está desapareciendo en el lenguaje cotidiano de niñas y niños.

Se seleccionaron animales representativos del entorno rural y natural de la comarca del Vallés, tanto de granja como salvajes. Posteriormente, se realizaron ilustraciones personalizadas de cada animal, representando al macho, la hembra y la cría de forma clara y visualmente atractiva.

Cada ilustración fue adaptada para ser grabada mediante tecnología de corte láser sobre un primer prototipo físico en madera. El grabado permitió crear un relieve en las cartas, facilitando su identificación táctil. Además, se añadió el nombre correspondiente a cada animal (macho, hembra y cría) directamente en las cartas para reforzar el aprendizaje del vocabulario.

Sin embargo, este primer prototipo en madera ha demostrado ser difícil de manipular, especialmente para manos pequeñas, lo que ha llevado a considerar la posibilidad de desarrollar una versión en papel. Esta alternativa permitiría una manipulación más sencilla y una mayor accesibilidad para diferentes edades. Actualmente, el diseño del prototipo en papel está en fase de evaluación.

Una de las características más importantes de este recurso es su capacidad de personalización lingüística. El diseño de las cartas puede adaptarse a cualquier idioma: chino, ruso, portugués, inglés, entre otros, garantizando su uso en diferentes contextos culturales y educativos.

El desarrollo del juego incluye las siguientes fases:

*Selección de animales: Identificación de especies locales (granja y salvajes).
*Creación de ilustraciones originales: Representación visual de cada animal en sus tres categorías (macho, hembra y cría).
*Grabado láser: Adaptación de las ilustraciones y los nombres a un prototipo físico mediante grabado láser en relieve sobre madera.
*Evaluación del prototipo: Identificación de dificultades en la manipulación y exploración de nuevas opciones de materiales, como el papel.
*Personalización idiomática: Posibilidad de adaptar el diseño a distintos idiomas.
*Definición de reglas claras y accesibles: Normas sencillas para facilitar su comprensión y aplicación.
*Pruebas piloto: Se realizaron partidas de prueba para ajustar dinámicas y reglas, asegurando un equilibrio entre diversión y aprendizaje.

🧰 Materiales necesarios
*Cartas ilustradas de animales (macho, hembra y cría), grabadas con relieve mediante corte láser.
*Espacio adecuado para que los jugadores puedan sentarse cómodamente y colocar las cartas.
*Instrucciones del juego.
*Diseño descargable de las cartas para su reproducción o personalización.
*Opcional: ficha descargable con las instrucciones del juego.

🗺️ Instrucciones paso a paso
*Cada jugador recibe seis cartas al inicio del juego.
*Las cartas deben ser sostenidas en secreto y no mostrarse a los demás jugadores.
*El objetivo es formar tríos completos (macho, hembra y cría) mediante intercambios con otros jugadores.
*Para pedir una carta, los jugadores no pueden hablar. Deben usar gestos faciales o hacer sonidos para indicar si buscan una carta de macho, hembra o cría.
Si un jugador cree que otro tiene la carta que necesita, puede señalar y hacer gestos para solicitarla.
*El jugador solicitado puede elegir entregar la carta si la tiene o negarla mediante gestos. Si ningún otro jugador tiene la carta, el jugador puede tomar una nueva del mazo.
*Cuando un jugador completa un trío (macho, hembra y cría del mismo animal), coloca las cartas frente a sí, visibles para el resto del grupo.
*El juego continúa hasta que todos los jugadores han logrado formar sus tríos.

Tiempo estimado
La duración depende de la dinámica del grupo y el número de participantes, pero una partida promedio suele durar entre 30 minutos y una hora.

👥 Número de participantes sugerido
El juego puede adaptarse a diferentes tamaños de grupo, siendo ideal para entre 3 y 6 jugadores.

Reflexiones
"Animal Match-Up" no es solo un juego de cartas, sino una herramienta educativa que fomenta la comunicación no verbal, el trabajo en equipo y el aprendizaje lúdico sobre la fauna local.

*Rescate de vocabulario: Recupera palabras olvidadas relacionadas con los animales.
Comunicación no verbal: Fomenta el uso de gestos y sonidos como herramienta principal de interacción.
*Atención y observación: Requiere concentración para identificar las cartas que necesitan los demás jugadores.
*Trabajo colaborativo: La interacción entre jugadores promueve el respeto y la cooperación.
*Adaptabilidad lingüística: Las cartas pueden adaptarse a diferentes idiomas, ampliando su alcance.
*Aprendizaje temático: Facilita el conocimiento de animales locales, sus características y sus nombres.
*Diversión garantizada: La dinámica del juego asegura risas y entretenimiento en cada partida.

📥 Descarga del material
*Plantilla descargable con las reglas del juego.
*Enlace para descargar las cartas ilustradas y s
us respectivos diseños.

📝 Créditos y licencias
*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
*Responsable del proyecto: Wen Gu.


Realidad aumentada del patrimonial local

🖥️ Realidad aumentada sobre el patrimonio en educación infantil

Esta experiencia de realidad aumentada invita a niñas y niños a colorear imágenes de los gegants (gigantes) y la bestia Abraxas del pueblo. Una vez terminados los dibujos, utilizando un dispositivo con la aplicación Arloopa, podrán presenciar cómo estos personajes emblemáticos cobran vida en realidad aumentada. 


El proyecto nace de la búsqueda por encontrar nuevas formas de acercar la identidad del pueblo y sus tradiciones a la infancia, utilizando herramientas interactivas que generen sorpresa, curiosidad y conexión emocional. Los gegants y Abraxas son símbolos importantes en las festividades locales, como la Fiesta Mayor, el pasacalles y la Fiesta del Guirigall. Estas figuras no solo son elementos culturales clave, sino que también forman parte de las actividades escolares en Educación Infantil.

El objetivo principal es llevar este conocimiento popular a través de un recurso interactivo, accesible y lúdico que permita a los niños y niñas identificarse con los gegants reales del pueblo.

Actualmente, el proyecto se encuentra en una segunda fase, donde se está investigando cómo las escuelas de Infantil y las escuelas Bressol están utilizando estos materiales. A partir de esta observación, se busca ajustar, mejorar e integrar el recurso con otros materiales educativos existentes, contando con la participación activa de profesoras y profesores para recoger sus comentarios y sugerencias.

🧩 Este recurso forma parte del proyecto de divulgación patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

🎯 Objetivos de aprendizaje
*Acercar la identidad cultural y las tradiciones locales a la infancia a través de la realidad aumentada.
*Fomentar la creatividad y la imaginación mediante el coloreado y la interacción digital.
*Desarrollar habilidades de psicomotricidad fina a través del coloreado de las ilustraciones.
*Generar una conexión emocional con los personajes culturales del pueblo.
*Facilitar el aprendizaje significativo mediante el uso de tecnología interactiva.
*Involucrar a las escuelas y al profesorado en el proceso de mejora e integración del recurso.

🛠️ Metodología desarrollada
El proyecto surge con el objetivo de acercar a niñas y niños a las figuras culturales emblemáticas del pueblo mediante una herramienta innovadora que combina el dibujo y la realidad aumentada.

Definición del objetivo y concepto:
Se seleccionaron los gegants de Palau-solità i Plegamans y la bestia Abraxas como protagonistas de la experiencia, debido a su relevancia en las festividades locales y su presencia habitual en las actividades escolares de Educación Infantil.

Fase de creación:
*Se diseñó la experiencia pensando en infantes de 3 a 8 años, teniendo en cuenta sus capacidades psicomotrices, sus intereses y los objetivos del currículo educativo.
*Se crearon dibujos para colorear que representan a los gegants y a la bestia Abraxas en versiones caricaturescas, atractivas y accesibles.
*Se añadieron ilustraciones adicionales, como las figuras de la masovera y el Abraxas.
*Se escanearon las figuras en formato SketchUp, donde se pulieron las texturas y se prepararon para su integración en la plataforma de realidad aumentada.
*Se diseñaron marcadores interactivos (imágenes para colorear) que actúan como puntos de activación para la experiencia en Arloopa.

Fase de validación:
*El prototipo fue validado en una primera fase con estudiantes de P2 de las escuelas Bressol.
*Se recopilaron observaciones y comentarios de los docentes para ajustar y mejorar la experiencia.
*Actualmente, el proyecto está en una segunda fase, donde se está evaluando cómo las escuelas están integrando este material con sus dinámicas educativas y cómo se puede mejorar su implementación.

🧰 Materiales necesarios
*Dibujos para colorear de los gegants y Abraxas (en blanco y negro y a color).
*Ilustraciones adicionales de otros personajes locales, como la masovera.
*Archivos escaneados en formato SketchUp.
*Dispositivo móvil o tableta con la aplicación Arloopa instalada.
*Colores, lápices o rotuladores para colorear.
*Acceso a internet.

🗺️ Instrucciones paso a paso
*Colorea las ilustraciones de los gegants y Abraxas con tus colores favoritos.
*Abre la aplicación Arloopa en tu dispositivo móvil o tableta.
*Escanea las ilustraciones utilizando la cámara del dispositivo.
*Observa cómo las figuras cobran vida en realidad aumentada directamente en tu pantalla.
*Interactúa con los personajes y disfruta de la experiencia.
*Reflexiona sobre lo aprendido: ¿qué representan estos personajes en la historia local?

Tiempo estimado
La experiencia tiene una duración aproximada de 30 minutos, aunque puede adaptarse según el interés y la participación de cada grupo.

👥 Número de participantes sugerido
La actividad puede realizarse de forma individual o en pequeños grupos, adaptándose tanto a entornos escolares como domésticos.

Reflexiones
El uso de la realidad aumentada en el ámbito de la educación patrimonial presenta múltiples beneficios:

*Inclusión y participación: Permite que niñas y niños de diferentes habilidades y orígenes participen en la experiencia sin barreras físicas.
*Aprendizaje interactivo y experiencial: Facilita un aprendizaje activo y significativo a través de la interacción directa con los personajes virtuales.
*Conexión emocional y empoderamiento: Crea un vínculo emocional con el patrimonio, fomentando el sentido de pertenencia y orgullo cultural.
*Diálogo y construcción colectiva del conocimiento: Promueve la colaboración, el intercambio de ideas y la exploración conjunta.
*Acceso a narrativas diversas y multiculturales: Permite abordar diferentes perspectivas históricas y culturales en una sola experiencia.
*Impacto social y comunitario: Contribuye a la valoración, revitalización y preservación del patrimonio local.

📥 Descarga del material
*Plantillas descargables con las ilustraciones para colorear.
*Guía interactiva para la implementación de la experiencia en entornos educativos.
*Enlace al Depósito
Digital de Documentos de la UAB para acceder a materiales adicionales.

📝 Créditos y licencias
*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
*Responsables del proyecto: Paloma Valdivia, Wen Gu, Suren Vázquez, Esther de Veer y Verónica Valcarce.

Material de aprendizaje: 

Pasos para usar y ver la realidad aumentada  
La siguiente presentación profundiza en la creación de realidad aumentada, en este caso en Arloopa


*¿Qué es la realidad Aumentada?

AR (Realidad Aumentada) es cuando el contenido generado por computadora se superpone al mundo real, generalmente experimentado a través de un teléfono inteligente, tableta o pantalla montada en la cabeza AR (HMD). 

Las experiencias AR dependen de una cámara o GPS para activarse.

Estos son algunos términos que puede ver usados ​​para categorizar diferentes tipos de experiencias AR:

Sin marcadores : los objetos digitales se pueden superponer en cualquier espacio físico, por ejemplo, la aplicación BLAM

Basado en marcadores : el mundo digital está anclado y activado por objetos del mundo real, por ejemplo, AOL Augmented Art Gallery.

Basado en la ubicación : el mundo digital está anclado a una ubicación física. La realidad aumentada sin marcadores y basada en marcadores también puede basarse en la ubicación, por ejemplo, Story of the Forest y Pokemon GO.


Para saber más:

Narrativas a medida: playful storytelling

🖥️ Narrativas a medida: Playful Storytelling 🎭✨

El proyecto "Playful Storytelling" surge con el objetivo de recuperar y preservar la tradición oral, facilitando la transmisión de conocimientos, valores e historias locales a través de un teatrillo híbrido multifuncional. Este recurso está diseñado para motivar la reproducción de la leyenda local del pueblo, centrada en personajes emblemáticos como los gegants (gigantes) y Abraxas (la bestia).

El teatrillo permite que niñas y niños puedan contar, representar e interpretar las historias a su manera, fomentando la expresión oral, la creatividad y el juego simbólico. Además, se adapta a diversas modalidades narrativas, como el teatro de sombras, el Kamishibai, el stop-motion o el teatro de títeres, proporcionando un abanico de posibilidades para adaptarse a diferentes contextos educativos y recreativos.

Este material forma parte de un enfoque más amplio, ligado al proyecto de realidad aumentada de los gegants y Abraxas, reforzando así la conexión emocional y el sentido de identidad cultural de las infancias con su entorno patrimonial.

🎯 Objetivos de aprendizaje

*Fomentar la narración oral como herramienta para transmitir conocimientos, valores y tradiciones locales.
*Desarrollar habilidades de expresión oral y corporal mediante el juego simbólico y la representación teatral.
*Fortalecer la creatividad y la imaginación a través de recursos visuales y táctiles.
*Promover la participación activa de niñas y niños en la construcción de narrativas propias.
*Facilitar la conexión emocional con la historia y la cultura local mediante personajes emblemáticos.
*Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo en entornos educativos y recreativos.

🛠️ Metodología desarrollada 🧩📐
El teatrillo híbrido "Playful Storytelling" fue diseñado con un enfoque multifuncional, permitiendo múltiples modos de uso y adaptabilidad en diferentes contextos.

El proyecto nació con la intención de ofrecer una herramienta versátil que permitiera narrar la leyenda local de manera lúdica, accesible y adaptable a las capacidades de niñas y niños.

En la fase de creación, se diseñó un teatrillo híbrido compacto y plegable, que puede guardarse en una caja o mochila para facilitar su transporte. Se utilizó tecnología de corte láser para crear un prototipo preciso, resistente y duradero. El teatrillo incluye elementos ajustables, como elásticos para unir sus partes y pestañas con mariposas para fijarlo en mesas o escritorios, garantizando estabilidad durante su uso.

El diseño permite su uso en distintos formatos: teatro de sombras, Kamishibai, títeres y stop-motion. Se elaboró una guía descargable con instrucciones detalladas y propuestas pedagógicas para su implementación. Además, el prototipo incluye tarjetas, fichas e imágenes para facilitar la creación de historias.

En la fase de validación, el material se validó en un primer prototipo con la participación de docentes y estudiantes, quienes aportaron comentarios para mejorar su funcionalidad. Actualmente, el teatrillo está en una segunda fase de integración en las dinámicas escolares, donde se está analizando su uso en combinación con otros materiales desarrollados previamente. Se recogerán las opiniones y experiencias de docentes para ajustar y mejorar la experiencia de uso.

🧰 Materiales necesarios 🎒✂️

*Teatrillo híbrido plegable (prototipo en madera, adaptable a otros materiales).
*Manual de instrucciones y guía pedagógica.
*Tarjetas, fichas e imágenes con personajes, escenarios y elementos narrativos.
Colores, rotuladores o lápices para ilustrar y personalizar las historias.
*Dispositivo móvil o cámara (para narrativas tipo stop-motion).
*Acceso a recursos descargables para su reproducción en cortadora láser.

🗺️ Instrucciones paso a paso 📖🪄
1️⃣ Despliega y monta el teatrillo utilizando los elásticos y las pestañas de fijación.
2️⃣ Elige el formato que deseas utilizar: teatro de sombras, Kamishibai, títeres o stop-motion.
3️⃣ Prepara los materiales narrativos: tarjetas, fichas o ilustraciones para acompañar la historia.
4️⃣ Crea una historia basada en los gegants y Abraxas.
5️⃣ Desarrolla la representación: utiliza las tarjetas, títeres o sombras según el formato elegido.
6️⃣ Anima a los participantes a narrar, improvisar y representar la historia con su propio estilo.
7️⃣ Reflexiona sobre la experiencia: ¿qué elementos de la leyenda han sido los más llamativos?

Tiempo estimado ⌛🕰️
El tiempo recomendado para cada sesión es de aproximadamente 2 horas, aunque puede adaptarse a las dinámicas del grupo.

👥 Número de participantes sugerido 👧🧒
El recurso puede utilizarse de manera individual, en parejas o en grupos pequeños de hasta 5 participantes, adaptándose a diferentes contextos educativos y recreativos.

Modos de uso del teatrillo híbrido 🎬🎨

*Teatro de títeres: Representa la historia con títeres artesanales.
*Kamishibai: Utiliza ilustraciones secuenciales para narrar la historia.
*Teatro de sombras: Proyecta siluetas de los personajes y escenarios con una fuente de luz.
*Stop-motion: Crea animaciones fotograma a fotograma utilizando los elementos del teatrillo.

📥 Descarga del material 📑🔗

*Manual descargable con instrucciones y sugerencias de uso.
*Plantillas descargables para la cortadora láser.(Dos materiales)
Teatrillo híbrido: Playful Storytelling
*Enlace a recursos adicionales para complementar las narrativas.

Reflexiones 💬🌍
El teatrillo híbrido "Playful Storytelling" no solo es un recurso educativo, sino también un puente entre la tradición oral y la tecnología actual. Facilita la transmisión de historias locales a nuevas generaciones, fomenta la creatividad y permite a niñas y niños explorar múltiples formas de contar historias.

Se ajusta a diferentes entornos y modalidades narrativas, mejora la expresión oral, la escucha activa y la confianza en público, y promueve el trabajo en equipo y la creación conjunta de relatos.

📝 Créditos y licencias 📜🛡️
Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
Responsables del proyecto: Paloma Valdivia y Verónica Valcarce.









Juegos inclusivos: memory y cuatro en raya

Conexiones Inclusivas 

Es un juego diseñado para fomentar la inclusión y la diversidad, desarrollado originalmente en el Ateneu de Fabricació de les Corts y posteriormente modificado en el Open Lab de la UAB. Combina elementos de Memory y Cuatro en Raya, proporcionando una experiencia única que destaca la importancia de la igualdad de oportunidades y la participación de todas las personas.

Materiales 

Tablero de juego, dividido en cuadrículas para el juego de Cuatro en Raya.
Fichas con símbolos que representan diversas características individuales (género, capacidades, edades, etnias, etc.).
Tarjetas con imágenes que se utilizarán para el juego de Memory.
Tarjetas de conexión que describen cómo dos características individuales están relacionadas de manera positiva.

¿Dónde jugar? En cualquier lugar con mesa 
Dirigido a todo el público, en especial grupos diversos
Duración: El tiempo que quieras jugar. En general cada partida dura menso de 15 minutos.

Reflexiones

Crear juegos inclusivos es importante porque promueve la igualdad de oportunidades y la participación de todas las personas, independientemente de sus características individuales. Los juegos de mesa inclusivos aportan varios beneficios significativos. En primer lugar, fomentan la interacción social y promueven la construcción de relaciones positivas entre los jugadores. Al participar en un juego inclusivo, las personas tienen la oportunidad de conocer y relacionarse con otros, desarrollando habilidades sociales y fortaleciendo los lazos comunitarios. Permiten el aprendizaje de habilidades cognitivas, estratégicas y de resolución de problemas de una manera divertida y motivadora. Estos juegos estimulan el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la creatividad, al tiempo que desarrollan habilidades de comunicación y trabajo en equipo. Los juegos de mesa inclusivos fomentan la aceptación y la empatía hacia las personas con diferentes capacidades, géneros, edades, etnias y demás características. Al jugar juntos, se crea un ambiente de respeto y comprensión mutua, promoviendo la diversidad y la inclusión en la sociedad.

Adaptamos una propuesta de juego de memory y cuatro en raya creado en el Ateneu de Fabricació de les Corts.  

Memory
Cuatro en raya



Alfombra para BeeBots sobre patrimonio

🖥️ Alfombra para BeeBots sobre patrimonio 🐝✨

Esta alfombra interactiva está diseñada con representaciones de los gegants (gigantes) y otros elementos patrimoniales de Palau-solità i Plegamans. Es un recurso innovador que combina la programación básica con el aprendizaje cultural y patrimonial.

El objetivo es que niñas y niños puedan explorar y aprender sobre el patrimonio local mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional, lateralidad y secuenciación de instrucciones. A través del uso de los BeeBots, pequeños robots programables en forma de abeja, el alumnado navega por la alfombra siguiendo instrucciones, identificando elementos clave y participando en retos educativos que estimulan la curiosidad y el aprendizaje activo.

Cada cuadrante de la alfombra es una puerta abierta a una nueva historia, leyenda o tradición del pueblo. Así, la experiencia conecta la tecnología, la cultura y la creatividad.

🧩 Este recurso forma parte del proyecto de divulgación patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

🎯 Objetivos de aprendizaje

*Introducir conceptos básicos de pensamiento computacional mediante la programación de BeeBots.
*Desarrollar la lateralidad y la orientación espacial en un entorno lúdico.
*Conocer elementos patrimoniales y culturales de Palau-solità i Plegamans.
*Fomentar el diálogo sobre la historia y el significado de los elementos representados en la alfombra.
*Promover el trabajo en equipo y la colaboración en la resolución de desafíos.
*Estimular la curiosidad y el aprendizaje basado en la exploración.

🛠️ Metodología desarrollada 🧩📐
La alfombra para BeeBots nace de la necesidad de integrar la cultura local en el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Es una herramienta flexible y adaptable a diferentes edades y niveles de aprendizaje.

Fase de diseño:

*Se diseñaron cuadrantes de 15x15 cm, adaptados para el funcionamiento de los BeeBots.
*Cada cuadrante incluye imágenes y símbolos representativos de los gegants, Abraxas y otros elementos importantes del municipio.
*Se elaboró un dossier didáctico que guía desde actividades sencillas hasta retos más complejos, permitiendo avanzar de manera gradual.

Fase de implementación:

*El alumnado programa los movimientos del BeeBot para llegar a los diferentes cuadrantes de la alfombra.

*En cada parada, se conversa sobre el significado de los elementos patrimoniales representados.

*Las actividades se ajustan al nivel y ritmo del grupo, permitiendo adaptar la experiencia educativa.

Fase de validación:

*Se realizaron pruebas piloto en escuelas locales.
*Se recopilaron comentarios de docentes y estudiantes para ajustar y mejorar el recurso.

🧰 Materiales necesarios 🎒✂️

*Alfombra interactiva con cuadrantes de 15x15 cm.
*Cartas con imágenes y descripciones de los elementos patrimoniales.
*Dossier con la secuencia didáctica progresiva para el uso de los BeeBots.
*Un BeeBot por grupo.
*Acceso a materiales descargables para reproducir la alfombra y los recursos asociados.

🗺️ Instrucciones paso a paso 📖🪄

1️⃣ Aprender a usar el BeeBot:

Explicar cómo funcionan los botones y las instrucciones básicas.
Permitir que niñas y niños exploren libremente el robot.

2️⃣ Explorar la alfombra:

Mostrar la alfombra y explicar los elementos representados en cada cuadrante.
Conversar sobre el significado de cada símbolo o figura.

3️⃣ Iniciar desafíos simples:

Proponer un reto sencillo, como llegar a un cuadrante específico.
Pedir que expliquen qué ven en ese cuadrante.

4️⃣ Aumentar la dificultad:

Crear recorridos más largos o agregar obstáculos.
Proponer secuencias más complejas para programar al BeeBot.

5️⃣ Reflexionar:

Conversar sobre lo aprendido.
Preguntar: ¿Qué cuadrante les gustó más? ¿Qué historia aprendieron?

Tiempo estimado ⌛🕰️
El tiempo de juego depende de la actividad y del grupo. Una sesión estándar puede durar entre 30 minutos y una hora.

👥 Número de participantes sugerido 👧🧒
El recurso está pensado para grupos pequeños, de 4 a 6 participantes por alfombra. Esto facilita la colaboración y el diálogo.

Reflexiones 💬🌍
El uso de los BeeBots y la alfombra interactiva ayuda a aprender de forma divertida y participativa:

*Aprendizaje lúdico: Programar se convierte en un juego.
*Desarrollo cognitivo: Refuerza la lógica, la resolución de problemas y la planificación.
*Conexión cultural: Descubrir el patrimonio local de forma visual e interactiva.
*Trabajo en equipo: Promueve la comunicación y la colaboración.
*Flexibilidad: Se adapta a diferentes edades y niveles de aprendizaje.

📥 Descarga del material 📑🔗

*Secuencia didáctica descargable con actividades progresivas.Alfombra de BeeBoots.
*Diseño imprimible de la alfombra para su reproducción.
*Cartas educativas con información de cada elemento patrimonial.

📝 Créditos y licencias 📜🛡️

*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
*Responsable del proyecto: Wen Gu, Paloma Valdivia y Veronica Valcarce.


Juego de orientación sobre el patrimonio con códigos QR


🖥️ Itinerario lúdico: Juego de orientación sobre el patrimonio con Códigos QR 🗺️📲

Esta actividad propone descubrir 12 lugares emblemáticos de Palau-solità i Plegamans mediante el uso de códigos QR y vídeos explicativos. Con el apoyo de la aplicación Instamap, las personas participantes pueden recorrer los diferentes puntos de interés de manera guiada.

En cada parada, se presenta un vídeo breve donde miembros de la comunidad explican la relevancia histórica y cultural del lugar. Estos vídeos cuentan con la participación de Francisca Mumbrú, Lídia Maya, Joan Guimerá, Berta Busquets y Adrià Legaz, quienes aportan sus conocimientos y perspectivas sobre cada uno de los puntos destacados en el recorrido.

La grabación y edición de los vídeos estuvieron a cargo del servicio audiovisual de la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona, quienes colaboraron activamente para garantizar la calidad del contenido.

El itinerario utiliza Instamap, una herramienta catalana, abierta y colaborativa, que permite no solo guiar el recorrido, sino también ser utilizada como recurso didáctico en institutos y otros centros educativos.

La actividad facilita la exploración activa, el aprendizaje informal y el desarrollo de habilidades de orientación, promoviendo una conexión con la historia y la cultura local mediante una experiencia educativa estructurada.

🧩 Este juego forma parte del proyecto de divulgación patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

🎯 Objetivos de aprendizaje

El itinerario tiene como objetivo principal promover el conocimiento del patrimonio local a través de una actividad educativa y accesible. Durante su desarrollo, se busca:

*Fomentar la curiosidad y el interés por el entorno cultural
*Desarrollar habilidades de observación y atención al detalle
*Mejorar la orientación espacial y la capacidad de seguir instrucciones
*Promover el aprendizaje basado en la resolución de retos
*Crear un vínculo emocional con el patrimonio histórico y cultural
*Ofrecer una experiencia adaptable a diferentes edades y públicos

🛠️ Metodología desarrollada 🧠🔍

El itinerario está diseñado como una herramienta educativa que combina tecnología digital, contenido audiovisual y experiencias prácticas en el entorno local.

En cada parada, las personas participantes escanean un código QR que enlaza a un vídeo con explicaciones claras sobre el lugar. Estos vídeos incluyen información relevante narrada por miembros de la comunidad local.

Al finalizar cada vídeo, se plantea una pregunta o enigma relacionado con el contenido presentado. Para responder, es necesario prestar atención tanto al vídeo como a los detalles observables en el entorno.

La actividad permite elegir libremente el orden de visita de los puntos de interés, lo que facilita la adaptación al ritmo y preferencias de cada grupo o persona participante.

Al finalizar el recorrido, las respuestas pueden verificarse mediante un solucionario descargable, facilitando un cierre reflexivo de la experiencia.

🧰 Materiales necesarios 🎒📲

*Colección de vídeos con explicaciones sobre cada punto de interés, disponibles en un canal de YouTube
*Web del proyecto con la ruta detallada y los puntos de interés señalizados, junto a los vídeos incrustados
*Solucionario descargable para verificar las respuestas a las preguntas planteadas en cada parada
*Aplicación Instamap para facilitar la navegación entre los puntos de interés
Dispositivo móvil con acceso a internet para escanear los códigos QR y reproducir los vídeos


🗺️ Instrucciones paso a paso 📖🪄

1️⃣ Preparar el dispositivo móvil:
*Asegurarse de tener acceso a internet
*Descargar la aplicación Instamap para consultar la ruta

2️⃣ Iniciar el recorrido:
*Escanear el primer código QR para acceder al vídeo correspondiente
*Observar el contenido del vídeo con atención y tomar nota de los detalles importantes

3️⃣ Responder las preguntas:
*Contestar el enigma o la pregunta planteada al final de cada vídeo
*Reflexionar individualmente o en grupo sobre las respuestas

4️⃣ Continuar el itinerario:
*Decidir el orden de visita de los siguientes puntos de interés
*Escanear los códigos QR de cada parada y seguir las instrucciones

5️⃣ Verificar las respuestas:
*Comprobar las respuestas utilizando el solucionario descargable
*Reflexionar sobre los aspectos aprendidos durante el recorrido

⏳ Tiempo estimado ⌛🌄

La duración aproximada de la actividad es de 2 horas, aunque este tiempo puede ajustarse según el ritmo y las decisiones de cada grupo o persona participante.

👥 Público recomendado 🧒👨‍👩‍👧‍👦

El itinerario está dirigido a un público general, adecuado tanto para niñas y niños acompañados, como para jóvenes, familias o grupos escolares, nuevos/as habitantes del ayuntamiento.

✨ Reflexiones finales 💭🌟

El itinerario con códigos QR contribuye a fortalecer la conexión entre las personas y su patrimonio local mediante una experiencia educativa y práctica.

*Facilita el aprendizaje autónomo a través de una metodología participativa
*Refuerza la capacidad de observación, deducción y resolución de problemas
*Permite una aproximación accesible y flexible al patrimonio local
*Promueve el diálogo y la reflexión sobre el valor histórico y cultural de los espacios visitados

📥 Recursos descargables 📑🔗


Enlace al canal de YouTube con los vídeos explicativos de cada parada de la ruta
Solucionario descargable para revisar las respuestas

📝 Créditos y licencias 📜🛡️

*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA)
*Responsables del proyecto: Paloma Valdivia y Laura Carbonero
*Colaboran: Servicio audiovisual de la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona


Lista de los vídeos completos




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