El tablero para investigar

馃枼️ Recurs Virtual per al Treball de Final de Grau: Aprenentatge interactiu i aut貌nom 馃幉✨

Aquest recurs virtual, desenvolupat en la plataforma Genially, est脿 dissenyat per orientar l’estudiantat en el proc茅s d’elaboraci贸 del treball de final de grau (TFG). Inspirat en el format visual i l煤dic d’un joc de taula tipus Monopoli, ofereix una experi猫ncia d’aprenentatge interactiva que combina autonomia, flexibilitat i diversitat de formats per facilitar la comprensi贸 i aplicaci贸 de conceptes clau en la recerca acad猫mica.




El recurs s’adapta a diferents estils d’aprenentatge i permet que l’estudiantat avanci al seu propi ritme, oferint m煤ltiples camins d’exploraci贸 dins del tauler.
cccccc>Aquest recurs virtual, desenvolupat en la plataforma Genially, est脿 dissenyat per orientar l’estudiantat en el proc茅s d’elaboraci贸 del treball de final de grau (TFG). Inspirat en el format visual i l煤dic d’un joc de taula tipus Monopoli, ofereix una experi猫ncia d’aprenentatge interactiva que combina autonomia, flexibilitat i diversitat de formats per facilitar la comprensi贸 i aplicaci贸 de conceptes clau en la recerca acad猫mica.

El recurs s’adapta a diferents estils d’aprenentatge i permet que l’estudiantat avanci al seu propi ritme, oferint m煤ltiples camins d’exploraci贸 dins del tauler.

馃幆 Objectiu principal

Facilitar el proc茅s d’elaboraci贸 del treball de final de grau a trav茅s d’una plataforma interactiva i l煤dica que cobreix aspectes clau de la recerca i escriptura acad猫mica, promovent l’autonomia i la personalitzaci贸 de l’aprenentatge.

馃洜️ Caracter铆stiques principals del recurs

Interactivitat i disseny l煤dic: Inspirat en Monopoli, el tauler est脿 dividit en quatre seccions principals:
Escriptura: Orientacions per millorar la redacci贸 acad猫mica, incloent-hi estructures i estil.
Format: Recursos sobre normes de citaci贸, estils bibliogr脿fics i formataci贸 del document.
Decisions: Consells per a l’organitzaci贸 del projecte i presa de decisions durant el proc茅s de recerca.
脠tica: Consideracions sobre l’猫tica en la recerca, com ara el plagi i l’煤s responsable de fonts.
Acc茅s a m煤ltiples recursos: Enlla莽os a v铆deos, textos, esquemes i tutorials, amb contingut disponible en catal脿 i castell脿. Els recursos inclouen:  Materials d’acc茅s obert del Dip貌sit Digital de Documents de la UAB. V铆deos educatius de YouTube.
Flexibilitat i autonomia:
L’estudiantat pot accedir al recurs en qualsevol moment i des de qualsevol lloc.
La varietat de formats facilita la personalitzaci贸 de l’aprenentatge segons les necessitats individuals
Aprenentatge en temps real: El recurs est脿 dissenyat per permetre autocorrecci贸 i retroalimentaci贸 immediata, refor莽ant la comprensi贸 i preparaci贸 acad猫mica
Enfocament pr脿ctic: Cada secci贸 aborda situacions reals i recurrents identificades en anys anteriors durant les tutories de TFG, com ara problemes d’estructura, formataci贸 o citaci贸.

馃摛 Acc茅s al recurs

L’aplicaci贸 del recurs 茅s accessible en l铆nia i es pot consultar des d’aquest enlla莽:
馃寪 Accedeix al Recurs Virtual per al TFG

馃搮 Cronograma i fase pilot

El recurs es va implementar en una fase pilot amb 3 estudiants de TFG del grau d’Educaci贸 Prim脿ria, com a part del seguiment tutorial. Durant aquesta fase:

*Es va presentar el recurs al comen莽ament del proc茅s d’acompanyament.
*Es va recordar l’exist猫ncia del recurs durant tutories o comunicacions per correu electr貌nic.
*Es va sol·licitar a l’estudiantat que proporcion茅s feedback sobre la seva efectivitat i possibles millores.

馃摑 Cr猫dits i llic猫ncies 馃摐馃洝️

Llic猫ncia: Creative Commons - Reconeixement (CC BY).
Disseny i desenvolupament: Dra. Paloma Valdivia Vizarreta.

Reflexi贸 final

Aquest Recurs Virtual per al Treball de Final de Grau no nom茅s ofereix eines per resoldre dubtes acad猫mics, sin贸 que tamb茅 promou un aprenentatge aut貌nom i personalitzat. El format l煤dic i interactiu fa que els estudiants puguin afrontar el proc茅s de recerca amb m茅s confian莽a i efic脿cia, preparant-los millor per als reptes del m贸n acad猫mic i professional.


Material: Genial.ly amb la informaci贸. Click para veure m茅s gran




Caja Photovoice

En construcci贸n  

A continuaci贸n un breve resumen del uso por profesora y asignatura:

*Experiencia de Paloma Valdivia y una estudiante de TFG-ApS de educaci贸n primaria. Realiz贸 la caja de Playfull Storytelling y cre贸 una adaptaci贸n para los centros de educaci贸n infantil en la UAB.


*Experiencia de Nair Z谩rate con 14 estudiantes de la asignatura Intervenci贸n Psicopedag贸gica en Poblaci贸n con Dificultades Sociales del m谩ster de psicopedagog铆a. Se utilizaron 4 cajas y se llev贸 a cabo un trabajo grupal en 4 equipos.

*Experiencia de Anna Ciraso con 18 estudiantes de la asignatura Planificaci贸n, Investigaci贸n e Innovaci贸n. Se utilizaron cajas y se realizaron trabajos grupales en 3 equipos.


Se detalla la participaci贸n tanto del profesorado como del estudiantado. A continuaci贸n un breve resumen del uso por profesora y asignatura:

*Experiencia de Xavier 脷car con 71 estudiantes de Pedagog铆a Social del tercer ciclo de Educaci贸n Social. UAB. Se utilizaron 21 carpetas. Trabajo grupal en 3 equipos.

*Experiencia de Laura Corbella con 60 estudiantes de Corrientes Te贸ricas y Metodol贸gicas de la Educaci贸n. Universidad de Girona. Enlace digital. Trabajo grupal en 6 equipos.

*Experiencia de Paloma Valdivia con TFG-ApS de educaci贸n primaria. Presenta y analiza las posibilidades de las cajas en los centros educativos de Palau-solit脿 i Plegamans. UAB.

* anna Ciraso...



馃寪 Mapeando los recursos educativos l煤dicos creados en la UAB

El proyecto de mapeo de recursos educativos creados en la Universidad Aut贸noma de Barcelona (UAB) surge de la necesidad de reunir, organizar y hacer visibles los materiales educativo-l煤dicos disponibles en diversas 谩reas y facultades de la universidad, as铆 como en los Open Labs. Estos recursos, que incluyen contenidos l煤dicos, herramientas tecnol贸gicas y materiales did谩cticos, representan un patrimonio pedag贸gico clave para fortalecer los procesos de ense帽anza y aprendizaje.

El objetivo principal ha sido crear un mapa interactivo digital que permita a docentes, estudiantes y otros agentes educativos acceder de manera clara y organizada a estos materiales, facilitando su uso efectivo en diferentes contextos acad茅micos y fomentando la innovaci贸n educativa.

El mapeo no solo busca identificar y clasificar estos recursos, sino tambi茅n ofrecer una herramienta intuitiva y funcional que pueda integrarse en las din谩micas universitarias, contribuyendo as铆 al desarrollo de propuestas pedag贸gicas m谩s abiertas, flexibles y adaptadas a los desaf铆os actuales.

馃洜️ Metodolog铆a

El proyecto se desarroll贸 a trav茅s de una metodolog铆a que combin贸 la investigaci贸n cualitativa, el dise帽o tecnol贸gico y la validaci贸n pr谩ctica.

En la primera fase, se llev贸 a cabo una recopilaci贸n de recursos educativos existentes en la UAB mediante entrevistas a personas clave de los Open Labs y diversas facultades. Estas entrevistas permitieron identificar materiales, herramientas tecnol贸gicas y otros recursos relevantes.

Posteriormente, se realiz贸 una entrevista con responsables de ArcGIS Online, donde se valid贸 la viabilidad de utilizar esta herramienta para el desarrollo del mapa interactivo. Adem谩s, se recibi贸 formaci贸n espec铆fica sobre su funcionamiento, lo que permiti贸 una implementaci贸n adecuada en la fase de dise帽o.

En la siguiente etapa, se dise帽贸 y estructur贸 el mapa interactivo en la plataforma ArcGIS Online, priorizando la claridad, la accesibilidad y la facilidad de navegaci贸n para sus usuarios potenciales.

Finalmente, se llevaron a cabo pruebas de navegaci贸n y efectividad del prototipo con una muestra de usuarios potenciales, incluidos docentes, estudiantes y personal t茅cnico. Estas pruebas permitieron ajustar y optimizar la herramienta, garantizando su funcionalidad y adaptabilidad a diferentes contextos.

Cabe se帽alar que, aunque uno de los objetivos era difundir el mapa entre la comunidad universitaria, esta acci贸n qued贸 pendiente y representa una oportunidad para futuras fases del proyecto.

馃殌 Impacto del proyecto

La creaci贸n del mapa interactivo de recursos educativos ha permitido:

*Identificar y organizar recursos educativos diversos, facilitando su acceso y uso en diferentes contextos universitarios.
*Visibilizar el conocimiento pedag贸gico y l煤dico generado en la UAB, destacando su valor como herramienta did谩ctica transversal.
*Facilitar la colaboraci贸n entre facultades, docentes y estudiantes, impulsando la construcci贸n de redes educativas m谩s s贸lidas.
*Proporcionar una herramienta accesible e intuitiva, que puede adaptarse a diferentes necesidades y estilos de ense帽anza-aprendizaje.
*Fomentar la cultura de la innovaci贸n educativa, impulsando el uso creativo y efectivo de los recursos disponibles.

馃摑 Cr茅ditos y licencia

*Autora del TFG: Sara Gim茅nez Rey
*Supervisora: Paloma Valdivia
*Licencia: Creative Commons - Atribuci贸n-Compartir Igual (CC BY-SA)
*Enlace al recurso completo: Mapa Interactivo de Recursos Educativos – MIRE
*Enlace al Mapa. MIRE en ARCGIS

Proyecto de innovacion en docencia universitaria: LuDiTIC Box

 馃幉馃帗馃捇 LuDiTIC Box: aprendizaje abierto, l煤dico, did谩ctico con TIC 馃殌馃摎

El proyecto LuDiTIC Box surge en un entorno universitario para explorar el uso de recursos flexibles y l煤dicos en los procesos de aprendizaje. Aunque est谩 dirigido al profesorado, tambi茅n involucra al estudiantado, ya que busca facilitar experiencias de aprendizaje aut贸nomo, especialmente en din谩micas como el aula invertida (flipped classroom).

Las herramientas propuestas permiten al estudiantado utilizarlas de manera independiente para llevar a cabo tareas concretas. Este enfoque favorece un aprendizaje m谩s activo y pr谩ctico, donde las tecnolog铆as emergentes juegan un papel clave.

El proyecto da especial importancia a las metodolog铆as activas, ofreciendo al estudiantado oportunidades para expresarse a trav茅s de diferentes lenguajes y formatos, como recursos visuales, narrativos, auditivos y digitales. Estos materiales se complementan con las tecnolog铆as disponibles en los Open Labs, espacios abiertos de la universidad que proporcionan herramientas especializadas y apoyo t茅cnico para desarrollar proyectos innovadores.


El aprendizaje a lo largo de la vida es otro de los pilares fundamentales del proyecto. El autoaprendizaje se trabaja a trav茅s de las cajas LuDiTIC, que incluyen recursos en diferentes formatos, como textos, v铆deos, materiales visuales y propuestas interactivas.

Las cajas est谩n dise帽adas para que tanto el profesorado como el estudiantado puedan experimentar, desarrollar habilidades y reflexionar sobre sus procesos de aprendizaje.

Las cajas LuDiTIC Box proporcionan inicialmente un aprendizaje dirigido, ofreciendo una estructura clara y organizada que gu铆a al profesorado y al estudiantado en sus primeros pasos. Esta fase inicial asegura que comprendan el prop贸sito de la caja, los materiales disponibles y las instrucciones necesarias para abordar el reto planteado. Sin embargo, una vez superada esta primera etapa, el aprendizaje evoluciona hacia un aprendizaje aut贸nomo, donde tanto el profesorado como el estudiantado tienen la libertad de explorar, experimentar y adaptar los recursos a sus propios contextos. Esta transici贸n permite que puedan aplicar los materiales para la resoluci贸n creativa de tareas, el logro de los retos propuestos y la generaci贸n de nuevas ideas, convirtiendo la caja en un espacio flexible y din谩mico para la construcci贸n activa del conocimiento.

馃幆 Objetivos del proyecto LuDiTIC Box

*Aproximar las tecnolog铆as emergentes al profesorado y al estudiantado para fortalecer sus competencias digitales y pedag贸gicas.

*Facilitar un aprendizaje aut贸nomo, pr谩ctico y significativo, alineado con metodolog铆as como el aula invertida (flipped classroom).

*Fomentar el uso de metodolog铆as activas que permitan al estudiantado expresarse en diferentes lenguajes y formatos, como recursos visuales, narrativos, auditivos y digitales.

*Impulsar el acceso a espacios tecnol贸gicos abiertos, como los Open Labs, para potenciar la creatividad y el desarrollo de proyectos innovadores

*Promover el aprendizaje a lo largo de la vida, poniendo 茅nfasis en el autoaprendizaje como una competencia clave para el desarrollo personal y profesional.

*Dise帽ar materiales educativos accesibles en formatos diversos, como textos, v铆deos, recursos interactivos y materiales visuales.

*Facilitar un modelo de formaci贸n docente permanente, basado en retos y experiencias pr谩cticas, que pueda ser escalable y replicable en diferentes contextos educativos.

馃搮 Cronolog铆a y fases del proyecto LuDiTIC Box

馃洜️ 2022-2023: Preparaci贸n, prototipaje y pilotaje

En esta primera etapa, el proyecto se centr贸 en la creaci贸n y validaci贸n de las primeras cajas LuDiTIC.

Fase 1: Preparaci贸n
Se comunic贸 al profesorado participante la metodolog铆a que se iba a utilizar y se present贸 la idea central del proyecto basada en la creaci贸n de cajas de autoaprendizaje. A trav茅s de conversaciones informales con el profesorado, se identificaron las metodolog铆as m谩s utilizadas y las necesidades concretas para dise帽ar recursos adecuados.

Fase 2: Prototipaje
Se realiz贸 un estudio para definir la estructura y los contenidos necesarios para que las cajas pudieran ser utilizadas de forma aut贸noma. El profesorado participante colabor贸 en la selecci贸n de materiales y tem谩ticas clave, priorizando la creaci贸n de dos cajas: Photovoice (enfocada en una metodolog铆a) y Playful Storytelling (centrada en el uso de materiales tecnol贸gicos como la cortadora l谩ser).

Una vez definidas las cajas, estas fueron entregadas al profesorado para que las utilizara de forma independiente en sus asignaturas. Adem谩s, se llevaron a cabo reuniones individuales con cada docente para recoger sus experiencias iniciales y posibles mejoras.

Fase 3: Pilotaje
Se ratificaron los contenidos de las cajas, se elaboraron v铆deos explicativos para mejorar su accesibilidad y se adaptaron los materiales a diferentes formatos. Durante esta fase, se crearon cuatro cajas de Photovoice y dos cajas de Playful Storytelling.

El profesorado que particip贸 en el pilotaje aplic贸 las cajas en sus aulas, permitiendo que el estudiantado las utilizara para realizar tareas espec铆ficas. Adem谩s, el estudiantado complet贸 cuestionarios de evaluaci贸n para proporcionar retroalimentaci贸n sobre su experiencia.

Al finalizar esta etapa, se elabor贸 un informe con los avances del proyecto, los resultados de las encuestas y la participaci贸n tanto del profesorado como del estudiantado. 


Presentaci贸 avan莽os 2022-2023


A

馃搳 2023-2024: Ampliaci贸n y consolidaci贸n

En esta segunda fase, se ampli贸 la participaci贸n del profesorado y se profundiz贸 en el uso de las cajas LuDiTIC, con un enfoque especial en la caja Photovoice.

El uso de las cajas Photovoice se extendi贸 significativamente, lo que hizo necesario crear 24 nuevas cajas para cubrir la demanda de los y las docentes interesados. Esta expansi贸n permiti贸 llevar las experiencias a un n煤mero mayor de aulas y estudiantes.

Se elabor贸 un informe final donde se document贸 la metodolog铆a aplicada, los resultados obtenidos y la participaci贸n de docentes y estudiantes en el uso de la caja Photovoice.


*Enlace a la encuesta

Por otro lado, la caja Playful Storytelling no ha tenido un uso tan extendido. Hasta el momento, ha sido utilizada principalmente por estudiantes que desarrollaron sus Trabajos de Fin de Grado (TFG) en Educaci贸n Primaria. Un estudiante present贸 su propuesta el a帽o pasado y se espera que otro lo haga este a帽o.

Presentaci贸n avances 2023-2024



馃摝✨Puntos clave del enfoque de LuDiTIC Box馃槉


馃洜️ 1. Estructura clara y gu铆a inicial

El proyecto LuDiTIC Box comienza con una fase de aprendizaje dirigido, donde tanto el profesorado como el estudiantado reciben una caja que contiene materiales cuidadosamente seleccionados y una gu铆a clara con instrucciones paso a paso. Esta estructura inicial facilita el primer contacto con los recursos, reduce la incertidumbre y asegura que cada persona comprenda el prop贸sito de la caja y los retos planteados. Durante esta etapa, se establecen las bases necesarias para avanzar con confianza hacia una exploraci贸n m谩s libre y aut贸noma.


馃殌 2. Exploraci贸n activa y autonom铆a

Una vez superada la fase inicial, las cajas LuDiTIC Box permiten que el profesorado y el estudiantado transiten hacia un aprendizaje m谩s aut贸nomo. Las personas participantes tienen la libertad de explorar los materiales a su propio ritmo, experimentar con diferentes soluciones y adaptar los recursos a sus contextos espec铆ficos. Esta exploraci贸n activa fomenta la creatividad, la resoluci贸n de problemas y el pensamiento cr铆tico, convirtiendo cada caja en una herramienta vers谩til y abierta para el aprendizaje autodirigido.


馃幉 3. Multiformato y experimentaci贸n

Las cajas LuDiTIC Box est谩n dise帽adas para ofrecer materiales en m煤ltiples formatos, como textos explicativos, v铆deos, recursos visuales, herramientas pr谩cticas e instrucciones interactivas. Esta diversidad facilita que cada persona pueda aprender de acuerdo con su estilo preferido y adaptarse a las necesidades espec铆ficas del reto planteado. Adem谩s, la posibilidad de manipular f铆sicamente los materiales fomenta un aprendizaje m谩s profundo y significativo a trav茅s de la experimentaci贸n directa.


馃挕 4. Motivaci贸n e inter茅s

El primer contacto con una caja LuDiTIC Box despierta la curiosidad y genera una motivaci贸n inicial basada en la sorpresa y el descubrimiento. A medida que el profesorado y el estudiantado interact煤an con los materiales, esta motivaci贸n se refuerza mediante el logro de peque帽os retos y el descubrimiento de nuevas posibilidades. Este enfoque l煤dico y pr谩ctico transforma el aprendizaje en una experiencia atractiva y enriquecedora, donde la exploraci贸n y la creatividad son los motores principales.


馃摑 5. Reflexi贸n y cierre del aprendizaje

El proceso de aprendizaje con las cajas LuDiTIC Box concluye con una fase de reflexi贸n, donde tanto el profesorado como el estudiantado tienen la oportunidad de analizar lo aprendido, identificar logros y detectar posibles 谩reas de mejora. Esta fase incluye un cuestionario, del uso de la caja pero puede adem谩s incluir debates o din谩micas de retroalimentaci贸n que permiten consolidar el conocimiento adquirido y conectar la experiencia con su aplicaci贸n pr谩ctica en otros contextos.


馃摝 Materiales creados en LuDiTIC Box

El proyecto LuDiTIC Box ha desarrollado materiales estructurados en cajas que facilitan experiencias de aprendizaje flexibles, l煤dicas y tecnol贸gicas. Cada caja est谩 dise帽ada para abordar metodolog铆as espec铆ficas, fomentar la creatividad y permitir la aplicaci贸n pr谩ctica en contextos educativos diversos. A continuaci贸n, se describen las cajas desarrolladas y aquellas que se encuentran en proceso de creaci贸n:


馃摳 Caja Photovoice

Esta caja est谩 centrada en la metodolog铆a Photovoice, una t茅cnica que combina imagen y texto para expresar reflexiones, experiencias y narrativas visuales. Se utiliza principalmente en contextos donde es necesario dar voz a colectivos vulnerables, as铆 como en trabajos con j贸venes y adolescentes.

La caja incluye:

*Una explicaci贸n detallada del concepto de Photovoice, presentada tanto en formato texto como en v铆deo.
*Una gu铆a paso a paso de las fases de la metodolog铆a, con ejemplos concretos que muestran c贸mo aplicar cada etapa del proceso.
*Una plantilla estructurada que facilita la planificaci贸n y creaci贸n de un proyecto Photovoice.
*Cinco ejemplos de Photovoice impresos en hojas individuales, que muestran aplicaciones reales de la t茅cnica.
*Material para simular una exposici贸n final, que incluye una cuerda y pinzas para colgar las im谩genes y construir una narrativa visual.

El objetivo de esta caja es ofrecer una comprensi贸n clara de la t茅cnica Photovoice y sus posibilidades de aplicaci贸n, permitiendo la reflexi贸n mediante un lenguaje que combina lo auditivo, lo visual y lo textual.

*Enlace al DDD: Acceder al recurso, al informe


馃幁 Caja Playful Storytelling

Esta caja se centra en el uso de la cortadora l谩ser para la creaci贸n de un teatrillo multimedia, una herramienta que permite contar historias de forma din谩mica y visual.

La caja incluye:

*Una plantilla para crear un teatrillo mediante el uso de la cortadora l谩ser.
*Instrucciones detalladas para el uso de esta herramienta tecnol贸gica, presentadas en texto y v铆deo.
*Ejemplos pr谩cticos de aplicaciones del teatrillo en contextos educativos y narrativos.
*Recursos para personalizar y adaptar el teatrillo a diferentes propuestas pedag贸gicas.

El prop贸sito de esta caja es que las personas participantes aprendan a utilizar la cortadora l谩ser, desarrollen un producto tangible y comprendan sus aplicaciones en la narraci贸n multimedia y la creaci贸n de experiencias educativas innovadoras.


馃棟️ Caja Escape Game Educativo (en proceso de creaci贸n)

Esta caja tiene como objetivo ofrecer recursos para la creaci贸n de un Escape Game con fines educativos, combinando elementos l煤dicos y pedag贸gicos para proponer desaf铆os que faciliten el aprendizaje de contenidos espec铆ficos.

La caja incluir谩:

*Instrucciones para el dise帽o de un Escape Game educativo.
*Ejemplos de desaf铆os y acertijos adaptados a contextos formativos.
*Plantillas para estructurar las fases del juego.
*Recursos visuales y narrativos para ambientar la experiencia.

El objetivo de esta caja es facilitar la creaci贸n de juegos educativos inmersivos, donde el estudiantado pueda aprender a trav茅s de retos y din谩micas colaborativas.


馃寪 Caja Realidad Aumentada (en proceso de creaci贸n)

Esta caja est谩 dise帽ada para introducir al profesorado y al estudiantado en el uso de tecnolog铆as de Realidad Aumentada (RA), permitiendo la creaci贸n de experiencias interactivas y visualmente atractivas.

La caja incluir谩:

*Instrucciones paso a paso para crear experiencias con Realidad Aumentada.
*Ejemplos pr谩cticos de aplicaciones educativas de la RA.
*Recursos digitales y plantillas para implementar actividades con esta tecnolog铆a.
*Herramientas para combinar la RA con otros formatos pedag贸gicos.

El prop贸sito de esta caja es facilitar el acceso a tecnolog铆as emergentes, permitiendo que tanto profesorado como estudiantado puedan integrar la Realidad Aumentada en sus procesos de ense帽anza-aprendizaje..


馃専 Impacto del proyecto LuDiTIC Box

El proyecto LuDiTIC Box ha generado un impacto significativo tanto en el profesorado como en el estudiantado, impulsando cambios en las din谩micas de ense帽anza-aprendizaje y facilitando la integraci贸n de metodolog铆as innovadoras en contextos universitarios.

Se han logrado los siguientes resultados:

*El profesorado ha adquirido nuevas herramientas metodol贸gicas y tecnol贸gicas, permiti茅ndoles diversificar sus pr谩cticas pedag贸gicas y adaptarlas a entornos m谩s flexibles y l煤dicos.

*El estudiantado ha fortalecido su capacidad de aprendizaje aut贸nomo, enfrentando retos pr谩cticos que requieren creatividad, pensamiento cr铆tico y resoluci贸n de problemas.

*Las cajas han facilitado un acceso m谩s directo a tecnolog铆as emergentes como la cortadora l谩ser y la Realidad Aumentada, democratizando su uso y permitiendo que tanto profesorado como estudiantado puedan experimentar y aplicar estas herramientas en sus proyectos educativos.

*El uso de materiales multiformato ha permitido adaptar los contenidos a diferentes estilos de aprendizaje, favoreciendo la inclusi贸n y el acceso a experiencias educativas m谩s personalizadas.

*Se han creado espacios de di谩logo y reflexi贸n cr铆tica en torno a los procesos de ense帽anza-aprendizaje cion el profesorado que particip贸, donde se han compartido experiencias, ajustes y mejoras derivadas del uso de las cajas.

*Se ha incrementado la motivaci贸n y el inter茅s tanto del profesorado como del estudiantado gracias al enfoque pr谩ctico, l煤dico y basado en retos que ofrecen las cajas.

*Se han consolidado las bases para la replicabilidad y escalabilidad del proyecto, sentando un precedente para su implementaci贸n en otras asignaturas y contextos educativos.

馃摑 Cr茅ditos y licencias

*Responsable del proyecto: Paloma Valdivia
*Creaci贸n de algunos materiales de las cajas: Suren V谩zquez y Paulina Robalino
*Licencia: Creative Commons - Atribuci贸n-Compartir Igual (CC BY-SA)

Las LuDiTIC Box se caracterizan por ser flexibles y abiertas por las siguientes razones:

Adaptabilidad a diferentes contextos educativos: Las cajas est谩n compuestas por recursos abiertos dise帽ados y ejemplos de usos, pero estan pensadas para adaptarse a una variedad de contextos educativos formales, no formales e informales.

Promoci贸n de la creatividad y la innovaci贸n: Las cajas ofrecen la libertad de experimentar y adaptar los recursos a enfoques pedag贸gicos.

Acceso a una variedad de recursos y aplicaciones tecnol贸gicas: Estas cajas proponene usar una amplia gama de recursos y herramientas educativas con tecnol贸g铆as. Buscan enriquece su repertorio pedag贸gico, competencias tecnol贸gicas y pfrece la oportunidad de seleccionar lo que mejor se adapte a sus objetivos propuestos.

Fomento de la colaboraci贸n y el intercambio: La naturaleza abierta de las LuDiTIC Box promueve la colaboraci贸n y el intercambio de conocimientos. 

Est铆mulo para la mejora continua: Al ser flexibles y abiertas, estas cajas bsucan facilitar el proceso de mejora continua en la ense帽anza. Las LuDiTIC se pueden experimentar individualmente o en grupo, al tiempo disponible y ritmo de aprendizaje.

Fases del proyecto:
El proyecto se ha desarrollado en varias fases, y durante el primer a帽o se llev贸 a cabo un piloto para dise帽ar y gestionar las LuDiTIC Box. En total, se crearon dos cajas:

Caja de Talladora L谩ser:
La primera caja se enfoca en el uso de una talladora l谩ser e incluye materiales, instrucciones detalladas y videos explicativos para la reproducci贸n de un prototipo. Adem谩s, ofrece ejemplos concretos de aplicaci贸n, especialmente en contextos de trabajo grupal.

Caja de la T茅cnica del "Photovoice":
La segunda caja se centra en la t茅cnica del "photovoice". En esta caja, se explica la t茅cnica mediante un video instructivo y se proporciona material que detalla las distintas fases del proceso. Tambi茅n se incluyen videos instructivos y aplicaciones m贸viles necesarios para implementar esta t茅cnica. Finalmente, se complementa con ejemplos concretos de su aplicaci贸n en la comunidad.

En resumen, las LuDiTIC Box representan una valiosa herramienta de desarrollo profesional para el cuerpo docente, fomentando la innovaci贸n, la colaboraci贸n y la mejora continua en el 谩mbito educativo.
¿C贸mo abrdar las dificultades y neesidades de la formaci贸n del profesorado?

Las LuDiTIC Box pueden abordar:

Actualizaci贸n tecnol贸gica: Muchos profesores pueden enfrentar dificultades para mantenerse al d铆a con los avances tecnol贸gicos en el 谩mbito educativo. La r谩pida evoluci贸n de las tecnolog铆as emergentes puede resultar abrumadora, y los profesores pueden necesitar apoyo para comprender c贸mo aplicar de manera efectiva estas herramientas en su pr谩ctica docente. Las LuDiTIC Box ofrecen recursos y orientaci贸n espec铆fica sobre tecnolog铆as y recursos innovadores, lo que ayuda a los profesores a adquirir las habilidades necesarias para utilizarlos con confianza en el aula.

Adaptaci贸n al cambio: La implementaci贸n de nuevas metodolog铆as y recursos educativos puede plantear desaf铆os para los profesores acostumbrados a enfoques m谩s tradicionales. La transici贸n hacia un enfoque m谩s orientado al estudiante y centrado en la tecnolog铆a puede requerir un ajuste en las pr谩cticas pedag贸gicas y la mentalidad del profesorado. Las LuDiTIC Box brindan una oportunidad de explorar y experimentar con nuevas estrategias y recursos de manera gradual, lo que facilita la adaptaci贸n al cambio y la implementaci贸n exitosa de enfoques innovadores.

Personalizaci贸n del aprendizaje: Cada estudiante tiene diferentes estilos de aprendizaje, intereses y necesidades educativas. La personalizaci贸n del aprendizaje se ha convertido en un objetivo clave en la educaci贸n, pero puede ser desafiante para los profesores atender a estas diferencias individuales en un aula diversa. Las LuDiTIC Box ofrecen recursos y herramientas que permiten a los profesores crear experiencias de aprendizaje m谩s individualizadas y adaptadas a las necesidades de cada estudiante. Esto ayuda a promover una mayor participaci贸n y motivaci贸n, y mejora los resultados del aprendizaje.

Colaboraci贸n y co-creaci贸n: La colaboraci贸n entre profesores y la co-creaci贸n de recursos y pr谩cticas educativas pueden ser desafiantes debido a las limitaciones de tiempo y recursos. Las LuDiTIC Box fomentan la colaboraci贸n y la co-creaci贸n al proporcionar un espacio para que los profesores compartan sus experiencias, ideas y recursos. Al interactuar con las cajas, los profesores pueden reflexionar sobre su pr谩ctica y colaborar con otros docentes para desarrollar nuevas ideas y enfoques. Esto promueve una cultura de aprendizaje compartido y mejora continua en la formaci贸n del profesorado.


Ante esta situaci贸n y diagn贸stico el proyecto de innovaci贸n LuDiTIC se centra a mantener el inter茅s y apertura hacia el aprendizaje de las TIC y ofrecer a trav茅s de las cajas propuestas de aprendizaje flexible y l煤dico dirigido al profesorado con el fin de:​

  • Empoderarse con las herramientas, las habilidades y la confianza para usar los recursos innovadores y/o tecnolog铆as emergentes​
  • Inspirarse para llevar a las aulas experiencias similares basadas en su aprendizaje y compartirlas con futuros docentes​
  • Crear un espacio de co-creaci贸n y retroalimentaci贸n reflexiva y cr铆tica sobre el recurso o tecnolog铆a y la aportaci贸n a su desarrollo profesional

A continuaci贸n, destacamos las contribuciones clave:

Empoderamiento del profesorado:
Las LuDiTIC Box empoderan al cuerpo docente al proporcionarles las herramientas, habilidades y la confianza necesaria para incorporar recursos innovadores y tecnolog铆as emergentes en su pr谩ctica educativa. Esto les permite ampliar su repertorio pedag贸gico y adaptarse de manera efectiva a las demandas de un entorno educativo en constante evoluci贸n.

Exploraci贸n de entornos de autoaprendizaje divertidos:
Estas cajas ofrecen a los profesores la oportunidad de explorar entornos de aprendizaje m谩s divertidos y creativos. Al experimentar con nuevas t茅cnicas y recursos, los docentes pueden descubrir enfoques innovadores que fomenten la motivaci贸n y el inter茅s de los estudiantes, lo que, a su vez, mejora el proceso de aprendizaje.

Inspiraci贸n para compartir experiencias:
A trav茅s de la utilizaci贸n de las LuDiTIC Box y la experimentaci贸n con los recursos proporcionados, los profesores pueden inspirarse para llevar experiencias similares a sus aulas. Esto promueve la colaboraci贸n y el intercambio de conocimientos entre los docentes, permiti茅ndoles compartir sus experiencias, lecciones aprendidas y mejores pr谩cticas con otros colegas y futuros educadores.

Espacio de co-creaci贸n y retroalimentaci贸n:
Estas cajas tambi茅n crean un espacio de co-creaci贸n y reflexi贸n cr铆tica. Los profesores pueden interactuar con los recursos y tecnolog铆as proporcionados, experimentar con ellos en su contexto educativo y luego reflexionar y compartir sus observaciones y comentarios. Este proceso facilita una mejora continua y el desarrollo profesional, ya que los docentes pueden identificar 谩reas de mejora, intercambiar ideas y recibir retroalimentaci贸n constructiva.

Evaluaci贸n y retroalimentaci贸n: Evaluar el impacto de las pr谩cticas educativas y recibir retroalimentaci贸n sobre su efectividad puede ser un desaf铆o para los profesores. Las LuDiTIC Box pueden incluir herramientas y estrategias para la evaluaci贸n y la retroalimentaci贸n formativa, lo que permite a los profesores medir el progreso de los estudiantes y adaptar su ense帽anza en consecuencia. Esto ayuda a mejorar la calidad del proceso de ense帽anza-aprendizaje y a impulsar el crecimiento profesional del profesorado.

Limitaciones detectadas:

Limitaciones de recursos: Dependiendo del proyecto y los recursos disponibles, puede haber limitaciones en la cantidad y variedad de materiales y tecnolog铆as incluidos en las cajas. Esto puede restringir la capacidad de abordar todas las necesidades e intereses individuales de los profesores, lo que requiere que se realicen selecciones y adaptaciones.

Barreras de acceso y costos: Algunas tecnolog铆as o recursos incluidos en las cajas pueden requerir un acceso especial o estar asociados con costos adicionales. Por ejemplo, la adquisici贸n de ciertos dispositivos, software o materiales puede ser costosa o estar limitada a ciertas instituciones o contextos. Esto puede dificultar el acceso equitativo a las herramientas y tecnolog铆as para todos los profesores.

Necesidad de capacitaci贸n adicional: Aunque las LuDiTIC Box brindan recursos y orientaci贸n, es posible que algunos profesores necesiten capacitaci贸n adicional para aprovechar al m谩ximo las herramientas y tecnolog铆as incluidas. La falta de familiaridad o experiencia previa puede requerir una inversi贸n de tiempo y esfuerzo adicional por parte de los profesores para adquirir las habilidades necesarias.

Adaptaci贸n al contexto y diversidad de aulas: Las cajas pueden ofrecer enfoques y recursos educativos espec铆ficos que pueden no ser completamente aplicables o efectivos en todos los contextos o para todos los estudiantes. Los profesores deber谩n adaptar y contextualizar los recursos seg煤n las necesidades y caracter铆sticas de sus propios alumnos, considerando la diversidad de estilos de aprendizaje, habilidades y entornos educativos.

Mantenimiento y actualizaci贸n: A medida que avanza la tecnolog铆a y surgen nuevos enfoques educativos, las LuDiTIC Box requerir谩n actualizaciones y revisiones peri贸dicas para mantenerse relevantes y 煤tiles. Esto implica un esfuerzo continuo de mantenimiento y actualizaci贸n por parte de los responsables del proyecto para asegurarse de que los recursos est茅n al d铆a y sigan siendo efectivos.

El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir


馃枼️ El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir 馃彴馃摉

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" es un recurso educativo abierto y flexible, dise帽ado para acercar el patrimonio hist贸rico y cultural de Palau-solit脿 i Plegamans a personas de todas las edades. A trav茅s de actividades l煤dicas, narrativas y creativas, este material facilita un aprendizaje significativo y accesible, tanto en el aula como en contextos informales.

El proyecto surge en 2019 a petici贸n de la t茅cnica de Educaci贸n del Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans, con el objetivo inicial de crear una gu铆a educativa de actividades para el profesorado de Infantil, Primaria y Secundaria. Sin embargo, con el tiempo y desde una mirada de la Pedagog铆a Social, evolucion贸 hacia un material mucho m谩s vers谩til, accesible y adaptado a un p煤blico m谩s amplio, incluyendo a familias, visitantes y personas interesadas en descubrir el patrimonio local de forma aut贸noma.

La propuesta fue concebida como un recurso abierto, descargable y f谩cilmente replicable, con la posibilidad de ser compartido en formatos editables para garantizar su m谩xima accesibilidad y adaptabilidad.

馃З Este recurso forma parte del proyecto de divulgaci贸n patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

馃幆 Objetivos del recurso

*Acercar el patrimonio hist贸rico local de manera l煤dica, interactiva y accesible.
*Facilitar el autoaprendizaje, permitiendo que las actividades puedan desarrollarse sin intervenci贸n obligatoria de docentes o dinamizadores.
*Promover el v铆nculo emocional y cultural con el territorio, despertando la curiosidad por el entorno local.
*Garantizar el acceso abierto y descargable a los materiales, con posibilidad de formatos editables.
*Fomentar el aprendizaje intergeneracional, involucrando a diferentes p煤blicos en una experiencia compartida.
*Crear un recurso adaptable a diversos contextos y entornos educativos.

馃洜️ Metodolog铆a desarrollada 馃摉馃攳

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" est谩 estructurado en cuatro bloques tem谩ticos, organizados seg煤n los espacios patrimoniales m谩s representativos de Palau-solit脿 i Plegamans: 

*Casa de la Vila,
*Mas铆as, 
*Espacios p煤blicos y 
*Templos

Cada secci贸n contiene actividades interdisciplinarias, que abarcan escritura, pintura, rompecabezas, lectura y din谩micas creativas. Estas actividades est谩n dise帽adas para ser realizadas tanto en interiores como al aire libre, adapt谩ndose a diferentes niveles educativos y fomentando la participaci贸n activa.

La propuesta se basa en los principios de la pedagog铆a l煤dica y contextualizada, donde el juego y la exploraci贸n son herramientas clave para el aprendizaje. Se busca despertar la curiosidad innata, fomentar el deseo de explorar y desarrollar habilidades importantes a trav茅s de tareas significativas que promuevan la participaci贸n activa en la comunidad.

Caracter铆sticas clave de las actividades:
*Indicaciones claras y accesibles.
*Materiales necesarios, generalmente f谩ciles de encontrar o reutilizar.
*Propuestas flexibles, adaptables a diferentes contextos educativos y grupales.

Algunas actividades incorporan c贸digos QR, permitiendo el acceso a recursos adicionales, como v铆deos explicativos o materiales descargables.

Las actividades recogidas en este recurso han sido dise帽adas para ser entretenidas y l煤dicas, muchas de ellas pueden realizarse de manera aut贸noma.

Cada uno de los edificios y espacios tiene varias actividades. A cada actividad se recomienda un nivel educativo con un c贸digo. La mayor铆a se realizan con pocos materiales o con aquellos que se pueden encontrar en casa o en la escuela.

馃О Materiales educativos en abierto disponibles 馃帓馃摬

*Inventario completo de las actividades.Taula Excel en Google Drive
*Documento completo de "El Dimoni i les Pedres".Document sencer en PDF  
*Solucionario para las actividades propuestas.
*Actividades clasificadas por tema.Carpeta de fitxes per llocs en Google Drive
*Informe de validaci贸n 1 (previa a la entrega de la guia)
*Informe de validaci贸n 2 (en formato TFG de Andrea Lerma) 

馃搮 Cronolog铆a de desarrollo y validaci贸n 馃棑️Es una propuesta pedagog铆a l煤dica y contextualizada

*2020: Primera validaci贸n.
La validaci贸n fue liderada por la profesora Laura Carbonero, quien realiz贸 visitas a los centros educativos de Palau-solit脿 i Plegamans, entrevist贸 al profesorado y elabor贸 tablas de Excel con sugerencias y observaciones.
El resultado de este proceso fue un informe detallado con recomendaciones espec铆ficas, a partir del cual se realizaron ajustes y modificaciones en las actividades propuestas.
Enlace a la validaci贸n 1 (Laura Carbonero)
Enlace Validaci贸n 2 (Andrea Lerma).

*2023: Segunda validaci贸n.
La estudiante Andrea Lerma Galeas, en su Trabajo Final de Grado (TFG) titulado "An脿lisi dels materials educatius creats pel projecte de Palau-solit脿 i Plegamans", analiz贸 c贸mo el profesorado ha integrado este recurso en sus pr谩cticas educativas.
Enlace al TFG: An脿lisi dels materials educatius creats pel projecte de Palau-solit脿 i Plegamans.

馃殌 Futuras fases del recurso 馃洜️馃實

En la actualidad, el recurso se encuentra en una fase de actualizaci贸n y reestructuraci贸n, liderada por la dise帽adora S铆lvia Calavera.
Se prev茅:
*La fragmentaci贸n y reorganizaci贸n de los contenidos para mejorar su claridad y usabilidad.
*La creaci贸n de una nueva interfaz digital que facilite su distribuci贸n y acceso desde la p谩gina web del Ayuntamiento.
*Una validaci贸n final con un grupo reducido de docentes especializados en pedagog铆a patrimonial.

Reflexiones finales 馃挱馃専

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" no es solo un material educativo, sino una herramienta para la exploraci贸n del territorio y la conexi贸n con la comunidad local.

Se ha logrado:
*Facilitar el acceso abierto al patrimonio local de forma l煤dica e interactiva.
*Promover un enfoque de aprendizaje inclusivo que va m谩s all谩 del aula.
*Incentivar el uso de recursos abiertos y adaptables, accesibles para profesorado, familias y p煤blico en general.
*Fomentar la participaci贸n activa en el descubrimiento y valoraci贸n del entorno cultural.

馃摑 Cr茅ditos y licencias 馃摐馃洝️

Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA)
Responsable del proyecto: Paloma Valdivia
Colaboradoras: Laura Carbonero, Andrea Lerma Galeas (TFG), S铆lvia Calavera

Instituci贸n participante: Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans y la Universitat Aut贸noma de Barcelona
Centros educativos validadores: Escola Folch i Torres, Escola Can Cladellas, Escola Palau, Escola Can Periquet, Escola Marinada, Institut Ramon Casas i Carb贸, Institut Marinada y Institut Can Periquet

馃寪 Enlace al proyecto: Memoria Patrimonial Palau-solit脿 i Plegamans


De co-ideaci贸n al Living Lab: conocer nuestro patrimonio



馃枼️ Proyecto de divulgaci贸n patrimonial: un viaje intergeneracional "el dimoni i les pedres" 馃彌️馃摎

Este proyecto surge de la inquietud de un grupo de personas mayores interesadas en la divulgaci贸n de la historia y el patrimonio material de Palau-solit脿 i Plegamans, incluyendo sus construcciones hist贸ricas y leyendas locales. A trav茅s de un proceso colaborativo, se busc贸 no solo preservar la memoria hist贸rica local, sino tambi茅n hacerla accesible y comprensible para diferentes p煤blicos, como la juventud, familias reci茅n llegadas y turistas.


El proyecto es un conjunto de materiales, recursos, acciones y procesos educativos, que abordan desde la recopilaci贸n y validaci贸n de informaci贸n hist贸rica hasta el desarrollo de recursos pedag贸gicos y tecnol贸gicos accesibles.

馃幆 Objetivos del proyecto

El objetivo principal fue difundir el patrimonio hist贸rico y cultural local mediante un enfoque accesible e inclusivo. Se buscaba no solo transmitir informaci贸n, sino tambi茅n crear un v铆nculo emocional y de pertenencia con los lugares y su historia.

A lo largo del proyecto se plantearon metas concretas:
*Facilitar procesos de empoderamiento de las personas mayores, reconociendo su experiencia, implicaci贸n y compromiso en la construcci贸n de contenido y su papel activo en la comunidad.
*Preservar y documentar el patrimonio material e inmaterial de Palau-solit脿 i Plegamans.
*Desarrollar recursos educativos adaptados para el uso en centros escolares.
*Fomentar el aprendizaje intergeneracional, involucrando a personas mayores, profesorado y alumnado.
*Utilizar herramientas tecnol贸gicas abiertas, como Instamap, para garantizar la escalabilidad del proyecto.
*Validar y ajustar los materiales mediante la colaboraci贸n con especialistas, profesorado y personas usuarias.

馃洜️ Cronolog铆a y fases del proyecto 馃搮✨

2014-2017: Inicio y recopilaci贸n de informaci贸n

Figura 1
*El proyecto comenz贸 con la recopilaci贸n de informaci贸n hist贸rica existente sobre Palau-solit脿 i Plegamans.
*Se revisaron art铆culos de la revista "Els Quatre Pins", libros editados por el Ayuntamiento y textos hist贸ricos de autores locales como Llu铆s Ventura.
*Las personas mayores participantes, lideradas por Paloma Valdivia desde su rol en el Punt TIC de Palau-solit脿 i Plegamans, realizaron una selecci贸n cuidadosa de los temas m谩s relevantes, identificando 12 puntos clave del patrimonio local.
*Cada punto fue trabajado individualmente, con la redacci贸n de textos breves y accesibles.
*Estos textos fueron validados por la historiadora del arte Sofia Escart铆n Mart铆nez Zuvir铆a, quien ajust贸 los contenidos y sugiri贸 la inclusi贸n de glosarios para facilitar la comprensi贸n de t茅rminos complejos.
*Las fotograf铆as fueron proporcionadas por Joan Guimer脿 Reverter y el Ayuntamiento, quienes facilitaron material gr谩fico clave para complementar los textos.

(figura 1) P貌ster del projecte presentat a Oporto (2014)

2018: Digitalizaci贸n y creaci贸n de materiales en diferentes formatos

*Durante esta fase, se trabaj贸 para hacer m谩s accesibles los materiales recopilados, entendiendo que este es un proceso gradual.
No se puede afirmar que los recursos o la p谩gina web sean plenamente accesibles, pero s铆 se han hecho esfuerzos para ofrecer los contenidos en formatos diversos, facilitando su consulta a un p煤blico m谩s amplio.
*Se cre贸 una p谩gina web b谩sica donde se alojaron los textos y fotograf铆as recopilados, optimizados para ser consultados desde dispositivos m贸viles.
*Se grabaron los textos en formato audio, en colaboraci贸n con R脿dio Palau, con la participaci贸n de Sira Riera y Eduard Garc铆a.
*Estos audios fueron integrados en la p谩gina web, permitiendo una experiencia m谩s inclusiva.

2019: Adaptaci贸n educativa y expansi贸n del proyecto

*El potencial pedag贸gico del material desarrollado llev贸 al Ayuntamiento a proponer su adaptaci贸n para el 谩mbito educativo local.
*En esta fase, Paloma Valdivia, ya vinculada como profesora en la Universidad Aut贸noma de Barcelona (UAB), se encarg贸 de la creaci贸n de las actividades educativas, desarrollando propuestas espec铆ficas para cada uno de los 12 puntos patrimoniales identificados.
*La validaci贸n de las propuestas educativas no fue realizada directamente por Laura Carbonero, sino que ella se encarg贸 de recoger las opiniones y la validaci贸n del profesorado.
*Posteriormente, en conjunto con Paloma Valdivia, realizaron ajustes en funci贸n de los comentarios recibidos y elaboraron un informe de validaci贸n detallado.



2020: Distribuci贸n de materiales y firma de convenio

*Una vez finalizada la validaci贸n, los materiales fueron distribuidos en forma de gu铆as impresas en las escuelas de Infantil, Primaria y Secundaria.
*La t茅cnica de educaci贸n J煤lia Erruz y Paloma Valdivia realizaron visitas a las escuelas, entrevist谩ndose con coordinaciones y direcciones para entregar las gu铆as y explicar su uso.
*El proceso culmin贸 con una ceremonia oficial de firma de convenio entre la Universidad Aut贸noma de Barcelona (UAB) y el Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans.
*Se entregaron formalmente los materiales al alcalde, regidores de Educaci贸n y Patrimonio, y al rector de la UAB.


馃寪 Metodolog铆a Living Lab y cu谩druple h茅lice de la innovaci贸n 馃挕馃彚

El proyecto adopt贸 un enfoque Living Lab, integrando activamente a diferentes actores bajo el modelo de la cu谩druple h茅lice de la innovaci贸n:
*Ciudadan铆a: Personas mayores como impulsoras y creadoras del contenido inicial.
*Administraci贸n p煤blica: Ayuntamiento y sus diferentes 谩reas.
*Academia: Universidad Aut贸noma de Barcelona y su equipo de investigaci贸n educativa.
*Sector tecnol贸gico: Uso de herramientas abiertas y colaborativas como Instamap.

Esta metodolog铆a permiti贸 un proceso de cocreaci贸n, donde cada actor aport贸 su perspectiva y conocimientos, enriqueciendo las distintas fases del proyecto.

Impacto del proyecto 馃挱馃専

Este proyecto ha logrado:
*Fomentar el aprendizaje intergeneracional.
*Promover el uso de tecnolog铆as abiertas en el 谩mbito educativo.
*Crear materiales accesibles y adaptables a diversos contextos.
*Fortalecer la colaboraci贸n entre comunidad, administraci贸n y academia.
*Facilitar el acceso al patrimonio hist贸rico a trav茅s de una experiencia inclusiva y participativa.

馃摑 Cr茅ditos y licencias 馃摐馃洝️

*Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA)
*Responsable del proyecto: Paloma Valdivia
*Colaboradores: Ramon Capdavall, Carme Tramunt, Encarna, Quim G贸mez, Jos茅 Rodr铆guez Serrano, Sofia Escart铆n Mart铆nez Zuvir铆a, Lidia Peir贸, Joan Guimer脿 Reverter, Sira Riera, Eduard Garc铆a
*Instituciones implicadas: Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans y la Universitat Aut貌noma de Barcelona

馃寪 Enlace al proyecto: Memoria Patrimonial Palau-solit脿 i Plegamans


Presentaci贸n del proyecto y sus materiales



Audios de la p谩gina web

Recursos educativos abiertos

Materials sencers

• Inventari de les activitats. Taula Excel en Google Drive
• Guia de les activitats de "el dimoni i les pedres". Document sencer en PDF  
• Solucionari de la guia.

Materials per acolorir 

• Dibuix per pintar del dimoni i les pedresversi贸 dimoni ninot
• Dibuix per pintar de la masovera i el gallversi贸 masovera nina
• Il·lustracions dels gegants: la masovera (color) (BN), del dimoni(color)(BN)

Materials multimedials

• V铆deo de presentaci贸 del projecte YouTube
• V铆deo explicatiu sobre l'煤s dels recursos YouTube
• Col·lecci贸 dels 脿udios. Ivoox Podcast "Del dimoni i els pedres"
• Col·lecci贸 dels v铆deos de la cursa d'orientaci贸. Llistat de v铆deos al canal de YouTube.
• Codis QR exemple 1 exemple 2

Materials complementaris

• Fitxes gr脿fiques i descriptives dels llocs: "Pla Especial de Protecci贸 i Cat脿leg del Patrimoni Arquitect貌nic i Arquel貌gic de l'Ajuntament de Palau-solit脿 i Plegamans". Fitxes individuals del cat脿leg
• Col·lecci贸 dels 脿udios elaborats per Sira Riera (Palau Not铆cies), Eduard Garcia (Direcci贸) de r脿dio Palau.






Les Dones de la F谩brica: Memoria viva a trav茅s de las Humanidades Digitales

馃枼️ "Dones de la F脿brica": Memoria viva a trav茅s de las Humanidades Digitales y la Realidad Aumentada 馃彮✨馃摬

"Dones de la F脿brica" es un proyecto digital e interactivo que surge a partir de la exposici贸n "Les Dones de la F脿brica", presentada en la Torre Folch de Palau-solit脿 i Plegamans. Esta exposici贸n reuni贸 los testimonios de mujeres trabajadoras de la f谩brica textil Ca L’Estruch, quienes compartieron sus experiencias, desaf铆os y el impacto de su trabajo en la econom铆a y la vida cotidiana del pueblo.

El proyecto no busca 煤nicamente digitalizar una exposici贸n f铆sica, sino reinterpretar y evidenciar el papel fundamental que desempe帽aron las mujeres trabajadoras en el desarrollo econ贸mico y social de Palau-solit脿 i Plegamans. Se trata de una iniciativa que, a trav茅s del uso de tecnolog铆as accesibles e innovadoras, como la Realidad Aumentada (RA) tuvo como objetivo central visibilizar las diferentes narrativas feministas de las mujeres de la f谩brica.

La Realidad Aumentada y otras herramientas digitales no son un fin en s铆 mismas, sino medios para dar voz a las protagonistas y facilitar un di谩logo entre el pasado y el presente. El proyecto propone un recorrido digital que conecta las historias individuales con el territorio, permitiendo a la ciudadan铆a vivir, sentir y reflexionar sobre la memoria hist贸rica local.

馃幆 Objetivos del proyecto

*Reescribir y visibilizar el aporte de las mujeres trabajadoras en la f谩brica Ca L’Estruch.
*Utilizar la Realidad Aumentada (RA) para crear una experiencia interactiva que conecte las narrativas hist贸ricas con el presente.
*Preservar y documentar el patrimonio inmaterial compuesto por testimonios, im谩genes y sonidos hist贸ricos.
*Incorporar una mirada feminista y cr铆tica en la reinterpretaci贸n de los relatos hist贸ricos locales.
Ofrecer recursos accesibles y gratuitos que puedan ser utilizados en contextos educativos y comunitarios.
*Fomentar la reflexi贸n cr铆tica sobre las condiciones laborales, sociales y econ贸micas de las mujeres trabajadoras.

馃洜️ Metodolog铆a desarrollada 馃摉馃攳

El proyecto "Dones de la F脿brica" sigue una metodolog铆a basada en el Aprendizaje Basado en Retos (ABR). Cada etapa del proceso respondi贸 a desaf铆os concretos, con un enfoque claro hacia el impacto social, la participaci贸n comunitaria y el uso significativo de la tecnolog铆a.

Aprendizaje Basado en Retos (ABR)

El reto principal fue redefinir y reestructurar las posibilidades de los recursos expositivos, dot谩ndolos de una mirada interactiva y comunitaria y traslad谩ndolos a espacios p煤blicos y digitales accesibles.

Uso de recursos abiertos y gratuitos

Se prioriz贸 el uso de tecnolog铆as de c贸digo abierto y herramientas gratuitas, garantizando la accesibilidad y la sostenibilidad econ贸mica del proyecto.

Origen acad茅mico

El proyecto nace como un Trabajo Final de M谩ster (TFM) del M谩ster en Humanidades y Patrimonio Digitales, un programa impartido conjuntamente por la Universitat Aut貌noma de Barcelona (UAB) y la Universitat Pompeu Fabra (UPF).

Enlace al TFM:

馃搮 Fases del proyecto 馃棑️

Fase 1: Conocimiento y recopilaci贸n de informaci贸n
El proyecto comenz贸 con un an谩lisis detallado de la exposici贸n "Les Dones de la F脿brica", facilitada por la Regidora de Cultura Eva Soler.
Se revisaron materiales expositivos, v铆deos y documentos hist贸ricos.
Se realizaron entrevistas con las protagonistas para documentar sus testimonios.
Se visitaron los espacios f铆sicos donde se encontraba la f谩brica para comprender su impacto en el territorio.
Se consult贸

el fondo bibliogr谩fico y fotogr谩fico de Jaume Ventura, que aport贸 documentos valiosos para la investigaci贸n.

Fase 2: Selecci贸n de herramientas tecnol贸gicas
Se identificaron herramientas de c贸digo abierto y gratuitas, priorizando la accesibilidad y la sostenibilidad del proyecto.
Se exploraron tecnolog铆as como la Realidad Aumentada (RA) y los Recorridos Virtuales 360潞.
Se mantuvo un di谩logo continuo con las mujeres protagonistas y la ciudadan铆a, recogiendo sus reflexiones y sugerencias.

Fase 3: Dise帽o y creaci贸n de materiales interactivos
Se desarrollaron materiales interactivos basados en la informaci贸n recopilada y las herramientas seleccionadas.
Se dise帽aron experiencias digitales en RA, Recorridos Virtuales 360潞 y una Exposici贸n Virtual.
Se elaboraron recursos que conectan las historias individuales con el contexto social e hist贸rico, desde una perspectiva feminista y reivindicativa.

Fase 4: Testeo y validaci贸n de los recursos
Se realizaron sesiones de prueba con personas usuarias de diferentes perfiles.
Se recogieron impresiones mediante cuestionarios de usabilidad y propuestas de mejora.
Se realizaron ajustes en funci贸n de los resultados obtenidos.

Fase 5: Presentaci贸n y retorno de resultados
Los materiales finales fueron presentados a la Regidora de Cultura Eva Soler y al Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans.
Se realiz贸 una sesi贸n de devoluci贸n donde se compartieron los aprendizajes, los recursos creados y los pr贸ximos pasos para garantizar la sostenibilidad del proyecto.


馃寪 Propuestas tecnol贸gicas interactivas 馃摬✨


El proyecto "Dones de la F脿brica" desarroll贸 cuatro propuestas tecnol贸gicas complementarias, cada una con caracter铆sticas espec铆ficas, pero todas respondiendo a un mismo contenido base, adaptado a distintos contextos y p煤blicos.

1. Recorrido Virtual 360潞 馃椇️馃摳

Permite explorar virtualmente los espacios hist贸ricos vinculados a la f谩brica Ca L'Estruch a trav茅s de im谩genes panor谩micas interactivas.
Facilita el acceso a contenido multimedia complementario, como testimonios hist贸ricos, v铆deos y sonidos.
Ofrece una experiencia inmersiva accesible desde ordenadores, tabletas y dispositivos m贸viles.
Est谩 dise帽ado para ser utilizado tanto en contextos educativos como en el hogar.

Enlace al recurso 360潞: Visita virtual 360潞

馃洜️馃摬✨Herramienta: H5P

Uso: Creaci贸n de recorridos virtuales interactivos con puntos clave, fotograf铆as panor谩micas, v铆deos explicativos y narraciones sonoras.

Aplicabilidad: Exploraci贸n del patrimonio inmaterial desde dispositivos m贸viles u ordenadores.


2. Realidad Aumentada (RA) en espacios p煤blicos 馃摫✨

Transforma espacios p煤blicos, como la Porxada de la Plaza Ca L’Estruch, en puntos interactivos mediante el uso de Realidad Aumentada (RA).
Las fotograf铆as hist贸ricas act煤an como marcadores visuales, que, al ser escaneados con dispositivos m贸viles, activan contenido multimedia.
Permite acceder a testimonios, im谩genes y narraciones hist贸ricas de manera interactiva.
Se utiliza la aplicaci贸n Aumentaty Scope para facilitar la experiencia de usuario.

Enlace al recurso RA: Experiencia RA en espacios p煤blicos

馃洜️ 馃摬✨Herramienta: Aumentaty Scope

Uso: Creaci贸n de puntos interactivos en espacios p煤blicos mediante marcadores visuales (fotograf铆as hist贸ricas).

Aplicabilidad: Activaci贸n de contenido multimedia (v铆deos, narraciones, im谩genes) mediante dispositivos m贸viles.


3. Exposici贸n Virtual 馃枼️馃彌️

Ofrece un espacio digital permanente para la conservaci贸n y divulgaci贸n de los materiales hist贸ricos recopilados en la exposici贸n original.
Permite la interacci贸n desde cualquier dispositivo digital, facilitando el acceso a trav茅s de un dise帽o intuitivo y visualmente atractivo.
Incluye fotograf铆as, v铆deos y documentos digitalizados.
Se presenta como una plataforma adaptable, capaz de evolucionar con nuevos contenidos y tem谩ticas.

Enlace a la Exposici贸n Virtual: Explora la Exposici贸n Virtual

馃洜️馃摬✨Herramienta: Emaze

Uso: Dise帽o de una plataforma virtual interactiva para conservar y difundir los materiales de la exposici贸n f铆sica.

Aplicabilidad: Acceso a fotograf铆as, v铆deos y testimonios desde cualquier dispositivo conectado a internet.


4. Historia viva: Taller Vestidos de Papel 馃幁馃У

Se inspira en el modelo de Historia Viva (Living History), creando una experiencia pr谩ctica y teatralizada.
Las participantes pueden aprender sobre las t茅cnicas de confecci贸n textil tradicionales.
Se realizan escenificaciones basadas en los testimonios de las trabajadoras, creando una conexi贸n emocional y reflexiva con su historia.
Permite transmitir el conocimiento a nuevas generaciones, creando un puente entre el pasado y el presente.

馃洜️ ✨Enlace al Cap铆tulo Vestits de Paper del programa Ja t'ho far谩s de 3 Cat TV, en donde las antiguas trabajadoras del Estruch, muestran como continuan aportando valor con sus trabajos.

✨Taller Historia Viva: Taller Historia Viva.

Herramienta: Metodolog铆a Living History (Historia Viva)

Uso: Creaci贸n de talleres pr谩cticos y escenificaciones teatralizadas basadas en testimonios reales.

Aplicabilidad: Espacio de aprendizaje experiencial, conexi贸n intergeneracional y transmisi贸n de saberes textiles tradicionales.


Reflexiones finales 馃挱馃専

"Dones de la F脿brica" no es solo un proyecto tecnol贸gico. Es un espacio de memoria viva, una herramienta para visibilizar y reinterpretar el legado de las mujeres trabajadoras de Ca L’Estruch.

A trav茅s de la combinaci贸n de tecnolog铆a accesible, participaci贸n comunitaria y una mirada feminista, este proyecto ha permitido rescatar, reinterpretar y difundir las historias que durante mucho tiempo permanecieron invisibilizadas.

Cada recurso digital creado no es solo un producto tecnol贸gico, sino un puente narrativo que conecta el pasado con el presente, permitiendo que las voces de estas mujeres sigan resonando en el futuro. 

馃摑 Cr茅ditos y licencias 馃摐馃洝️

Licencia: Creative Commons - Distribuci贸n Igual (CC BY-SA)
Autora: Suren V谩zquez Maya
Supervisora: Paloma Valdivia Vizarreta
Colaboradoras/es: Eva Soler, Tamara Morales Aguza, Aina Dom铆nguez Viaplana, 脕ngela Nualart Villardell, Jaume Ventura Nualart
Instituciones participantes: Ayuntamiento de Palau-solit脿 i Plegamans, Universitat Aut貌noma de Barcelona (UAB), Universitat Pompeu Fabra (UPF)

馃寪 Web del proyecto

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